Töökiirust mõjutavad arvuti parameetrid. Mälusätete mõju süsteemi jõudlusele

Kõige põhilisemad parameetrid, mis arvuti kiirust mõjutavad, on järgmised: riistvara. Kuidas see töötab, sõltub sellest, milline riistvara on arvutisse installitud.

Protsessor

Seda võib nimetada arvuti südameks. Paljud on lihtsalt kindlad, et peamine parameeter, mis arvuti kiirust mõjutab, on kella sagedus ja see on õige, kuid mitte täielikult.

Muidugi on oluline GHz arv, kuid olulist rolli mängib ka protsessor. Te ei pea liiga palju detailidesse laskuma, lihtsustame seda: mida kõrgem on sagedus ja rohkem südamikke, seda kiirem on teie arvuti.

RAM

Jällegi, mida rohkem gigabaite sellel mälul, seda parem. Muutmälu või lühidalt RAM on ajutine mälu, kuhu salvestatakse programmiandmed kiire juurdepääs. Siiski pärast Lülita välja PC, need on kõik kustutatud, see tähendab, et see on püsiv - dünaamiline.

Ja siin on mõned nüansid. Enamik inimesi installib mälu suurendamiseks hunniku erinevate tootjate ja erinevate parameetritega mälupulki ega saavuta seega soovitud efekti. Et tootlikkuse kasv oleks maksimaalselt, peate paigaldama samade omadustega ribad.

Sellel mälul on ka taktsagedus ja mida suurem see on, seda parem.

Video adapter

Ta võib olla diskreetne Ja sisseehitatud. Sisseehitatud asub emaplaadil ja selle omadused on väga kesised. Nendest piisab vaid tavaliseks kontoritööks.

Kui plaanite mängida kaasaegseid mänge, kasutage graafikat töötlevaid programme, siis vajate diskreetne videokaart. Nii sa tõstad esitus arvutisse. See on eraldi plaat, mis tuleb sisestada emaplaadil asuvasse spetsiaalsesse konnektorisse.

Emaplaat

See on ploki suurim tahvel. Temalt otse jõudlus oleneb kogu arvuti, kuna kõik selle komponendid asuvad sellel või on sellega ühendatud.

HDD

See on salvestusseade, kuhu salvestame kõik oma failid, installitud mängud ja programmid. Neid on kahte tüüpi: HDD jaSSD. Teised töötavad palju paremini kiiremini, tarbivad vähem energiat ja on vaiksed. Esimestel on ka parameetrid, mis mõjutavad esitus PC – pöörlemiskiirus ja helitugevus. Ja jälle, mida kõrgemad nad on, seda parem.

jõuseade

See peab andma piisavalt energiat kõigile arvutikomponentidele, vastasel juhul väheneb jõudlus oluliselt.

Programmi parameetrid

Samuti mõjutavad teie arvuti kiirust:

  • osariik asutatud operatsioonisüsteem.
  • Versioon OS.

Installitud OS ja tarkvara peavad olema õiged häälestatud ja ei sisalda viiruseid, on jõudlus suurepärane.

Muidugi on aeg-ajalt vaja uuesti installida süsteem ja kogu tarkvara, et arvuti töötaks kiiremini. Samuti tuleb jälgida tarkvaraversioone, sest vanad võivad veel töötada aeglaselt neis sisalduvate vigade tõttu. Peate kasutama utiliite, mis puhastavad süsteemi prügist ja suurendavad selle jõudlust.

Loengu ettekande saate alla laadida.

Lihtsustatud protsessori mudel

Lisainformatsioon:

Skeemi prototüüp on osaliselt von Neumanni arhitektuuri kirjeldus, millel on järgmised põhimõtted:

  1. Binaarse põhimõte
  2. Programmi juhtimise põhimõte
  3. Mälu homogeensuse põhimõte
  4. Mälu adresseeritavuse põhimõte
  5. Programmi järjestikuse juhtimise põhimõte
  6. Tingimusliku hüppe põhimõte

Et oleks lihtsam aru saada, mis tänapäevane arvutussüsteem, peame seda arendamisel arvestama. Seetõttu olen esitanud siin kõige lihtsama diagrammi, mis meelde tuleb. Sisuliselt on see lihtsustatud mudel. Meil on mõned juhtimisseade protsessori sees aritmeetiline loogikaühik, süsteemiregistrid, süsteemisiin, mis võimaldab sidet juhtseadme ja teiste seadmete, mälu ja välisseadmete vahel. Juhtseade võtab vastu juhiseid, dekrüpteerib need, juhib aritmeetika-loogilist üksust, edastab andmeid registrite vahel protsessor, mälu, välisseadmed.

Lihtsustatud protsessori mudel

  • juhtseade (CU)
  • aritmeetiline ja loogikaühik (ALU)
  • süsteemi registrid
  • süsteemisiin (Front Side Bus, FSB)
  • mälu
  • välisseadmed

Juhtseade (CU):

  • dekrüpteerib arvuti mälust tulevad juhised.
  • juhib ALU-d.
  • edastab andmeid CPU registrite, mälu ja välisseadmete vahel.

Aritmeetiline loogikaühik:

  • võimaldab teha süsteemiregistritega aritmeetilisi ja loogilisi toiminguid.

Süsteemi registrid:

  • CPU konkreetne mäluala, mida kasutatakse protsessori poolt töödeldud teabe vahepealseks salvestamiseks.

Süsteemi siin:

  • kasutatakse andmete edastamiseks protsessori ja mälu ning CPU ja välisseadmete vahel.

Aritmeetiline loogikaühik koosneb erinevatest elektroonilistest komponentidest, mis võimaldavad toiminguid süsteemiregistritega. Süsteemiregistrid on teatud mälupiirkonnad keskprotsessoris, mida kasutatakse protsessori poolt töödeldud vahetulemuste salvestamiseks. Süsteemi siini kasutatakse andmete edastamiseks keskprotsessori ja mälu vahel ning keskprotsessori ja välisseadmete vahel.

MP (mikroprotsessori) kõrge jõudlus on protsessoritootjate vahelises konkurentsis üks võtmetegureid.

Protsessori jõudlus on otseselt seotud töö või arvutuste arvuga, mida see ajaühikus suudab teha.

Väga tingimuslik:

Jõudlus = juhiste arv / aeg

Vaatleme IA32 ja IA32e arhitektuuridel põhinevate protsessorite jõudlust. (IA32 koos EM64T-ga).

Protsessori jõudlust mõjutavad tegurid:

  • Protsessori taktsagedus.
  • Adresseeritav mälumaht ja välismälu juurdepääsu kiirus.
  • Täitmise kiirus ja juhiste komplekt.
  • Sisemälu ja registrite kasutamine.
  • Torujuhtmete kvaliteet.
  • Eellaadimise kvaliteet.
  • Superskalaarsus.
  • Vektorjuhiste kättesaadavus.
  • Mitmetuumaline.

Mis on juhtunud esitus? Tootlikkuse selget määratlust on raske anda. Saate selle formaalselt siduda protsessoriga – mitu käsku konkreetne protsessor ajaühikus täita suudab. Kuid lihtsam on anda võrdlev määratlus - võtke kaks protsessorit ja see, mis teatud juhiseid kiiremini täidab, on produktiivsem. See tähendab, et väga jämedalt võib seda öelda esitus on juhiste arv ettevalmistusaeg. Siin vaatleme peamiselt neid mikroprotsessorite arhitektuure, mida Intel toodab, st IA32 arhitektuure, mida nüüd nimetatakse Intel 64-ks. Need on arhitektuurid, mis ühelt poolt toetavad vanu IA32 komplekti juhiseid, teisalt on EM64T - see on omamoodi laiendus, mis võimaldab kasutada 64-bitiseid aadresse, st. aadress suurematele mälumahtudele ja sisaldab ka mõningaid kasulikke täiendusi, nagu suurenenud süsteemiregistrite arv, suurenenud vektorregistrite arv.

Millised tegurid mõjutavad esitus? Loetleme kõik, mis pähe tuleb. See:

  • Käskude täitmise kiirus, põhikäskude komplekti täielikkus.
  • Kasutades sisemist registrimälu.
  • Torujuhtmete kvaliteet.
  • Ülemineku ennustamise kvaliteet.
  • Eellaadimise kvaliteet.
  • Superskalaarsus.
  • Vektoriseerimine, vektorjuhiste kasutamine.
  • Paralleelsus ja mitmetuumaline.

Kella sagedus

Protsessor koosneb komponentidest, mis käivituvad erinevatel aegadel ja millel on taimer, mis tagab sünkroonimise perioodiliste impulsside saates. Selle sagedust nimetatakse protsessori taktsageduseks.

Adresseeritav mälumaht

Kella sagedus.

Kuna protsessoris on palju erinevaid iseseisvalt töötavaid elektroonilisi komponente, siis oma töö sünkroniseerimiseks, et nad teaksid, mis hetkel tööle asuda, millal oma tööd teha ja oodata, on olemas taimer, mis saadab kellampulsi. Kellimpulsi saatmise sagedus on kella sagedus protsessor. On seadmeid, mis suudavad selle ajaga teha kaks toimingut, kuid protsessori töö on seotud selle taktimpulsiga ja võib öelda, et kui seda sagedust tõsta, siis sunnime kõik need mikroskeemid suurema pingutusega tööle ja jõude olema. vähem.

Adresseeritav mälumaht ja mälule juurdepääsu kiirus.

Mälu suurus – on vajalik, et meie programmi ja andmete jaoks oleks piisavalt mälu. See tähendab, et EM64T tehnoloogia võimaldab teil adresseerida tohutul hulgal mälu ja hetkel ei saa rääkida sellest, et adresseeritavat mälu pole piisavalt.

Kuna arendajatel pole üldjuhul võimalust neid tegureid mõjutada, siis mainin need vaid ära.

Täitmise kiirus ja juhiste komplekt

Jõudlus sõltub sellest, kui hästi juhised on rakendatud ja kui täielikult katab põhijuhiste komplekt kõik võimalikud ülesanded.

CISC, RISC (keeruline, vähendatud käsukomplekti andmetöötlus)

Kaasaegsed Intel® protsessorid on CISC- ja RISC-protsessorite hübriid, mis teisendavad CISC-käsud enne täitmist lihtsamaks RISC-käskude komplektiks.

Käskude täitmise kiirus ja põhikäskude komplekti täielikkus.

Põhimõtteliselt töötavad arhitektid protsessoreid projekteerides pidevalt selle täiustamise nimel. esitus. Üks nende ülesannetest on koguda statistikat, et teha kindlaks, millised juhised või juhiste jadad on jõudluse seisukohast võtmetähtsusega. Püüab parandada esitus, püüavad arhitektid muuta kuumimad juhised mõne juhendikomplekti jaoks kiiremaks, koostada spetsiaalne juhend, mis asendab selle komplekti ja töötab tõhusamalt. Käskude omadused muutuvad arhitektuurilt arhitektuurile ja ilmuvad uued juhised, mis võimaldavad paremat jõudlust. Need. võime eeldada, et arhitektuurist arhitektuurini täiustatakse ja laiendatakse pidevalt põhijuhiste komplekti. Kuid kui te ei määra, millistel arhitektuuridel teie programm töötab, kasutab teie rakendus teatud vaikejuhiste komplekti, mida toetavad kõik uusimad mikroprotsessorid. Need. Parima jõudluse saame saavutada ainult siis, kui määratleme selgelt mikroprotsessori, millel ülesannet täidetakse.

Registrite ja RAM-i kasutamine

Registri juurdepääsuaeg on kõige lühem, mistõttu saadaolevate registrite arv mõjutab mikroprotsessori jõudlust.

Registrite laialivalgumine – ebapiisava registrite arvu tõttu toimub suur vahetus registrite ja rakenduste pinu vahel.

Protsessori jõudluse kasvuga tekkis probleem, et välismälule juurdepääsu kiirus muutus arvutuste kiirusest väiksemaks.

Mälu omaduste kirjeldamiseks on kaks tunnust:

  • Reageerimisaeg (latentsus) – protsessori tsüklite arv, mis on vajalik andmeühiku mälust ülekandmiseks.
  • Bandwidth – andmeelementide arv, mida saab ühe tsükli jooksul mälust protsessorisse saata.

Kaks võimalikku strateegiat jõudluse kiirendamiseks on reageerimisaja vähendamine või vajaliku mälu ennetav taotlemine.

Registrite ja RAM-i kasutamine.

Registrid on mälu kiireimad elemendid, need asuvad otse tuumal ja juurdepääs neile on peaaegu hetkeline. Kui teie programm teeb mõningaid arvutusi, soovite, et kõik vaheandmed salvestataks registritesse. On selge, et see on võimatu. Üks võimalik tulemuslikkuse probleem on registrist väljatõstmise küsimus. Kui vaatate koostekoodi mingi jõudlusanalüsaatori all, näete, et teil on palju liikumist virust registritesse ja tagasi, registreid virna maha laadides. Küsimus on selles, kuidas optimeerida koodi nii, et kõige kuumemad aadressid, kuumimad vaheandmed asuksid süsteemi registrites.

Järgmine osa mälust on tavaline RAM. Protsessori jõudluse kasvades on selgunud, et suurim jõudluse kitsaskoht on juurdepääs RAM-ile. RAM-i jõudmiseks vajate sadat või isegi kahtesada protsessoritsüklit. See tähendab, et RAM-i mõne mäluelemendi taotlemisel ootame kakssada taktitsüklit ja protsessor on jõude.

Mälu omaduste kirjeldamiseks on kaks tunnust – see on reaktsiooniaeg, st protsessori tsüklite arv, mis on vajalik andmeühiku mälust ülekandmiseks ja läbilaskevõime- mitu andmeelementi saab protsessor ühes tsüklis mälust saata. Olles kokku puutunud probleemiga, et meie kitsaskohaks on juurdepääs mälule, saame selle probleemi lahendada kahel viisil – kas reaktsiooniaega lühendades või ennetavalt nõutava mälu jaoks päringuid tehes. See tähendab, et hetkel ei huvita meid mõne muutuja väärtus, kuid me teame, et meil on seda varsti vaja, ja me juba taotleme seda.

Vahemällu salvestamine

Vahemälu kasutatakse andmetele juurdepääsu aja vähendamiseks.

Selle saavutamiseks kaardistatakse RAM-i plokid kiirema vahemäluga.

Kui mäluaadress on vahemälus, tekib tabamus ja andmete hankimise kiirus suureneb oluliselt.

Vastasel juhul - "vahemälu miss"

Sel juhul loetakse RAM-i plokk vahemällu ühe või mitme siinitsükli jooksul, mida nimetatakse vahemälu rea täitmiseks.

Eristada saab järgmisi vahemälu tüüpe:

  • täielikult assotsiatiivne vahemälu (iga plokki saab vastendada vahemälu mis tahes asukohta)
  • otsekaardistatud mälu (iga plokki saab kaardistada ühte kohta)
  • hübriidvalikud (sektorimälu, multi-assotsiatiivne mälu)

Mitme assotsiatiivne juurdepääs - madala järgu bitid määravad vahemälu rea, kuhu antud mälu saab kaardistada, kuid sellel real võib olla ainult mitu põhimälu sõna, mille valik toimub assotsiatiivsel alusel.

Vahemälu kasutamise kvaliteet on jõudluse põhitingimus.

Lisainformatsioon: Kaasaegsetes IA32 süsteemides on vahemälu rea suurus 64 baiti.

Juurdepääsuaja vähendamine saavutati vahemälu kasutuselevõtuga. Vahemälu on puhvermälu, mis asub RAM-i ja mikroprotsessori vahel. See on juurutatud tuumal, st juurdepääs sellele on palju kiirem kui tavalisel mälul, kuid see on palju kallim, nii et mikroarhitektuuri arendamisel peate leidma täpse tasakaalu hinna ja jõudluse vahel. Kui vaatate müügiks pakutavate protsessorite kirjeldusi, näete, et kirjelduses on alati kirjas, kui palju konkreetse taseme mälu vahemälu sellel protsessoril on. See näitaja mõjutab tõsiselt selle toote hinda. Vahemälu on konstrueeritud nii, et tavamälu vastendatakse vahemällu ja vastendamine toimub plokkidena. Kui taotlete mõnda aadressi RAM-is, kontrollite, kas seda aadressi kuvatakse vahemälus. Kui see aadress on juba vahemälus, säästate mälule juurdepääsu aega. Loete seda teavet kiirmälust ja teie reageerimisaeg lüheneb märkimisväärselt, kuid kui seda aadressi vahemälus pole, siis peame pöörduma tavamälu poole, et seda aadressi vajame koos mõne plokiga, milles see asub , on kaardistatud sellesse vahemällu.

Vahemälu on erinevaid rakendusi. Seal on täielikult assotsiatiivne vahemälu, kui iga ploki saab vastendada vahemälu mis tahes asukohta. On olemas otsekaardistatud mälu, kus iga ploki saab kaardistada ühte kohta, samuti on erinevaid hübriidvõimalusi - näiteks set-assotsiatiivne vahemälu. Mis vahe on? Erinevus seisneb soovitud aadressi vahemälus kontrollimise ajas ja keerukuses. Oletame, et vajame konkreetset aadressi. Assotsiatiivse mälu puhul peame kontrollima kogu vahemälu, veendumaks, et seda aadressi pole vahemälus. Otsese kaardistamise korral peame kontrollima ainult ühte lahtrit. Hübriidvariantide puhul, näiteks set-assotsiatiivse vahemälu kasutamisel, peame kontrollima näiteks nelja või kaheksa lahtrit. See tähendab, et vahemälu aadressi olemasolu kindlakstegemise ülesanne on samuti oluline. Vahemälu kasutamise kvaliteet on jõudluse oluline tingimus. Kui suudame programmi kirjutada nii, et andmed, millega töötama hakkasime, oleksid võimalikult sageli vahemälus, siis töötab selline programm palju kiiremini.

Tüüpilised reageerimisajad Nehalem i7 vahemälu kasutamisel:

  • L1 – latentsus 4
  • L2 – latentsusaeg 11
  • L3 – latentsusaeg 38

Reageerimisaeg RAM-i puhul > 100

Ennetav mälule juurdepääsu mehhanism rakendatakse riistvara eellaadimismehhanismi abil.

On olemas spetsiaalne juhiste komplekt, mis võimaldab teil kutsuda protsessorit laadima vahemällu kindlal aadressil asuvat mälu (tarkvara eellaadimine).

Näiteks võtame meie uusima Nehalemi protsessori: i7.

Siin pole meil mitte ainult vahemälu, vaid omamoodi hierarhiline vahemälu. Pikka aega oli see kahetasandiline, tänapäevases Nehalemi süsteemis on see kolmetasemeline - ainult natuke väga kiire vahemälu, natuke rohkem teise taseme vahemälu ja üsna palju kolmanda taseme vahemälu. Veelgi enam, see süsteem on üles ehitatud nii, et kui aadress on esimese taseme vahemälus, asub see automaatselt teisel ja kolmandal tasemel. See on hierarhiline süsteem. Esimese taseme vahemälu puhul on latentsusaeg 4 taktitsüklit, teisel - 11, kolmandal - 38 ja RAM-i reageerimisaeg on üle 100 protsessori tsükli.

Videokaardi jõudluse kohta müütide kummutamine | Tootlikkuse mõiste määratlemine

Kui oled autohuviline, siis oled ilmselt kahe sportauto võimekuse üle sõpradega rohkem kui korra vaielnud. Ühel autodest võib olla rohkem hobujõudu, suurem kiirus, väiksem kaal ja parem juhitavus. Kuid väga sageli piirdub debatt Nürburgringi ringikiiruste võrdlemisega ja lõpeb alati sellega, et keegi grupist rikub kogu lõbu ära, tuletades meelde, et ükski vaidlusalustest ei saa kõnealuseid autosid endale nagunii lubada.

Sarnase analoogia võib tuua kallite videokaartidega. Meil on keskmised kaadrisagedused, närvilised kaadriajad, mürarikkad jahutussüsteemid ja hind, mis mõnel juhul võib olla kahekordne tänapäevaste mängukonsoolide maksumus. Ja suurema veenmise huvides on mõne kaasaegse videokaardi disainis kasutatud alumiiniumi ja magneesiumisulameid – peaaegu nagu võidusõiduautodes. Paraku on erinevusi. Vaatamata kõikidele katsetele tüdrukule uue graafikaprotsessoriga muljet avaldada, võite olla kindel, et talle meeldivad sportautod rohkem.

Mis on videokaardi samaväärne ringikiirus? Milline tegur eristab võrdselt võitjaid ja kaotajaid? See ei ole ilmselgelt keskmine kaadrisagedus ja selle tõestuseks on kaadriaja kõikumine, rebimine, kogelemine ja ventilaatorite surisemine nagu reaktiivmootor. Lisaks on veel teisigi tehnilisi omadusi: tekstuuri renderdamise kiirus, arvutusvõime, mälu ribalaius. Mis on nende näitajate tähtsus? Kas pean fännide väljakannatamatu müra tõttu kõrvaklappidega mängima? Kuidas võtta graafikaadapteri hindamisel arvesse ülekiirendamise potentsiaali?

Enne tänapäevaste videokaartide müütidesse süvenemist peame kõigepealt mõistma, mis on jõudlus.

Tootlikkus on näitajate kogum, mitte ainult üks parameeter

Arutelud GPU jõudluse üle taanduvad sageli kaadrisageduse või FPS-i üldisele kontseptsioonile. Praktikas sisaldab videokaardi jõudluse kontseptsioon palju rohkem parameetreid kui ainult kaadrite renderdamise sagedus. Neid on lihtsam käsitleda kompleksse, mitte ühe tähenduse raames. Pakendil on neli peamist aspekti: kiirus (kaadrisagedus, kaadri latentsus ja sisendi viivitus), pildikvaliteet (eraldusvõime ja pildikvaliteet), vaikus (akustiline efektiivsus, võttes arvesse voolutarbimist ja jahedamat disaini) ja loomulikult taskukohasus mõistetes kuludest.

Videokaardi väärtust mõjutavad ka muud tegurid: näiteks komplektis olevad mängud või teatud tootja poolt kasutatavad eksklusiivsed tehnoloogiad. Vaatleme neid lühidalt. Kuigi tegelikkuses sõltub CUDA, Mantle'i ja ShadowPlay toe väärtus suuresti konkreetse kasutaja vajadustest.

Ülaltoodud diagramm illustreerib asukohta GeForce GTX 690 seoses mitmete teguritega, mida oleme kirjeldanud. Standardkonfiguratsioonis saavutab testsüsteemis olev graafikakiirend (selle kirjeldus on toodud eraldi jaotises) Unigine Valley 1.0 testis ExtremeHD režiimis 71,5 kaadrit sekundis. Kaart tekitab märgatava, kuid mitte häiriva mürataseme 42,5 dB(A). Kui olete valmis leppima müratasemega 45,5 dB(A), võite kiipi ohutult üle kellutada, et saavutada samas režiimis stabiilne sagedus 81,5 kaadrit sekundis. Eraldusvõime või antialiasingu taseme alandamine (mis mõjutab kvaliteeti) toob kaasa kaadrisageduse olulise tõusu, hoides ülejäänud tegurid konstantsena (sealhulgas niigi kõrge hind 1000 dollarit).

Kontrollitavama testimisprotsessi tagamiseks on vaja määratleda videokaardi jõudluse võrdlusalus.


MSI Afterburner ja EVGA PrecisionX on tasuta utiliidid, mis võimaldavad ventilaatori kiirust käsitsi reguleerida ja sellest tulenevalt ka mürataset reguleerida.

Tänases artiklis määratlesime jõudluse kui kaadrite arvu sekundis, mida graafikakaart suudab konkreetses rakenduses valitud eraldusvõimega väljastada (ja kui on täidetud järgmised tingimused):

  • Kvaliteediseaded on seatud maksimaalsetele väärtustele (tavaliselt Ultra või Extreme).
  • Eraldusvõime on seatud konstantsele tasemele (tavaliselt 1920x1080, 2560x1440, 3840x2160 või 5760x1080 pikslit kolme monitoriga konfiguratsioonis).
  • Draiverid on konfigureeritud vastavalt tootja standardparameetritele (nii üldiselt kui ka konkreetse rakenduse jaoks).
  • Graafikakaart töötab suletud korpuses müratasemega 40 dB(A), mõõdetuna korpusest 90 cm kaugusel (ideaaljuhul testitakse seda igal aastal uuendatava võrdlusplatvormi raames).
  • Videokaart töötab ümbritseva õhu temperatuuril 20 °C ja rõhul üks atmosfäär (see on oluline, kuna mõjutab otseselt termilise drosseli tööd).
  • Tuum ja mälu töötavad temperatuuridel kuni termilise drosselini, nii et südamiku sagedus/temperatuur koormuse all püsib stabiilsena või varieerub väga kitsas vahemikus, säilitades samal ajal konstantse 40 dB(A) müratase (ja seega ka ventilaatori kiiruse).
  • 95. protsentiili kaadriaja kõikumine on tavalisel 60 Hz ekraanil vähem kui 8 ms, mis on pool kaadriajast.
  • Kaart töötab 100% GPU koormusega või umbes (see on oluline demonstreerimaks, et platvormil ei ole kitsaskohti; kui neid on, jääb GPU koormus alla 100% ja testitulemused on mõttetud).
  • Keskmised FPS-i ja kaadriaja variatsioonid saadakse iga proovi vähemalt kolmest jooksust, kusjuures iga käitamine kestab vähemalt ühe minuti ning üksikud proovid ei tohiks keskmisest erineda rohkem kui 5% (ideaaljuhul tahame proovida erinevaid kaarte samal ajal, eriti kui kahtlustate, et sama tootja toodete vahel on olulisi erinevusi).
  • Ühe kaardi kaadrisagedust mõõdetakse Frapsi või sisseehitatud loendurite abil. FCAT-i kasutatakse mitme kaardi jaoks SLI/CrossFire ühenduses.

Nagu võisite aru saada, sõltub jõudluse võrdlustase nii rakendusest kui ka eraldusvõimest. Kuid see on määratletud viisil, mis võimaldab katseid iseseisvalt korrata ja kontrollida. Selles mõttes on see lähenemine tõeliselt teaduslik. Tegelikult oleme huvitatud sellest, et tootjad ja entusiastid kordaksid katseid ja teavitaksid meid kõigist lahknevustest. See on ainus viis tagada meie töö terviklikkus.

See jõudluse määratlus ei võta arvesse kiirendamist ega konkreetse GPU käitumise ulatust erinevatel graafikakaartidel. Õnneks märkasime seda probleemi vaid üksikutel juhtudel. Kaasaegsed termodrosselmootorid on loodud enamiku võimalike stsenaariumide puhul maksimaalse kaadrisageduse eraldamiseks, mistõttu graafikakaardid töötavad väga lähedal oma maksimaalsetele võimalustele. Pealegi saavutatakse piir sageli juba enne, kui kiirendamine annab tõelise kiiruseelise.

Selles materjalis kasutame laialdaselt Unigine Valley 1.0 etaloni. See kasutab ära mitmeid DirectX 11 funktsioone ja võimaldab hõlpsasti reprodutseeritavaid teste. Lisaks ei tugine see füüsikale (ja laiemalt CPU-le), nagu 3DMark teeb (vähemalt üldistes ja kombineeritud testides).

Mida me hakkame tegema?

Oleme juba välja mõelnud, kuidas videokaartide jõudlust määrata. Järgmisena vaatleme metoodikat, Vsynci, graafikakaardi müratasemetele kohandatud müra ja jõudlust, samuti videomälu mahtu, mida tegelikult töötamiseks vaja on. Teises osas vaatleme antialiase tehnikaid, ekraani mõju, erinevaid PCI Expressi raja konfiguratsioone ja teie graafikakaardi investeeringu väärtust.

On aeg tutvuda testi konfiguratsiooniga. Selle artikli kontekstis väärib see jaotis erilist tähelepanu, kuna see sisaldab olulist teavet testide endi kohta.

Videokaardi jõudluse kohta müütide kummutamine | Kuidas testime

Kaks süsteemi, kaks eesmärki

Kõik testid viisime läbi kahel erineval stendil. Üks alus on varustatud vana protsessoriga Intel Core i7-950, ja teine ​​moodsa kiibiga Intel Core i7-4770K .

Testimissüsteem 1
Raam Corsair Obsidiaani seeria 800D
Protsessor Intel Core i7-950 (Bloomfield), kiirendatud 3,6 GHz-ni, hüperkeermestamine ja energiasäästu väljalülitamine. Torn
CPU jahuti CoolIT Systems ACO-R120 ALC, Tuniq TX-4 TIM, Scythe GentleTyphoon 1850 RPM ventilaator
Emaplaat Asus Rampage III Formula Intel LGA 1366, Intel X58 kiibistik, BIOS: 903
Net Cisco-Linksys WMP600N (Ralink RT286)
RAM Corsair CMX6GX3M3A1600C9, 3 x 2 GB, 1600 MT/s, CL 9
Salvestusseade Samsung 840 Pro SSD 256 GB SATA 6Gb/s
Videokaardid

Helikaart Asus Xonar Essence STX
jõuseade Corsair AX850, 850W
Süsteemi tarkvara ja draiverid
operatsioonisüsteem Windows 7 Enterprise x64, Aero väljas (vt märkust allpool)
Windows 8.1 Pro x64 (ainult viide)
DirectX DirectX 11
Video draiverid AMD Catalyst 13.11 Beta 9.5
Nvidia GeForce 331.82 WHQL

Testimissüsteem 2
Raam Cooler Master HAF XB, hübriidne lauaarvuti/katsealuse vorm
Protsessor Intel Core i7-4770k (Haswell), kiirendatud 4,6 GHz-ni, hüperkeermestamine ja energiasäästu väljalülitamine.
CPU jahuti Xigmatek Aegir SD128264, Xigmatek TIM, Xigmatek 120 mm ventilaator
Emaplaat ASRock Extreme6/ac Intel LGA 1150, Intel Z87 kiibistik, BIOS: 2.20
Net mini-PCIe Wi-Fi kaart 802.11ac
RAM G.Skill F3-2133C9D-8GAB, 2 x 4 GB, 2133 MT/s, CL 9
Salvestusseade Samsung 840 Pro SSD 128 GB SATA 6Gb/s
Videokaardid AMD Radeon R9 290X 4 GB (vajuta näidis)
Nvidia GeForce GTX 690 4 GB (jaemüügi näidis)
Nvidia GeForce GTX Titan 6 GB (pressi näidis)
Helikaart Sisseehitatud Realtek ALC1150
jõuseade Cooler Master V1000, 1000 W
Süsteemi tarkvara ja draiverid
operatsioonisüsteem Windows 8.1 Pro x64
DirectX DirectX 11
Video draiverid AMD Catalyst 13.11 Beta 9.5
Nvidia GeForce 332.21 WHQL

Reaalses keskkonnas korratavate tulemuste saamiseks vajame esimest testsüsteemi. Seetõttu panime kokku suhteliselt vana, kuid siiski võimsa LGA 1366 platvormil põhineva süsteemi suurde täissuuruses tornkorpusesse.

Teine katsesüsteem peab vastama täpsematele nõuetele:

  • PCIe 3.0 tugi piiratud arvu radadega (Haswell CPU LGA 1150 jaoks pakub ainult 16 rada)
  • PLX silda pole
  • Toetab kolme kaarti CrossFire'is x8/x4/x4 konfiguratsioonis või kahte SLI-s x8/x8 konfiguratsioonis

ASRock saatis meile Z87 Extreme6/ac emaplaadi, mis vastab meie nõuetele. Oleme seda mudelit (ainult ilma Wi-Fi-moodulita) artiklis varem testinud "Viie Z87 kiibistiku emaplaadi test, mis maksavad vähem kui 220 dollarit", milles see võitis meie Smart Buy auhinna. Meie laborisse saabunud proov osutus lihtsalt seadistatavaks ja me kiirendasime oma proovi probleemideta Intel Core i7-4770K kuni 4,6 GHz.

Plaadi UEFI võimaldab konfigureerida iga pesa jaoks PCI Expressi andmeedastuskiirust, et saaksite samal emaplaadil testida esimest, teist ja kolmandat PCIe põlvkonda. Nende testide tulemused avaldatakse käesoleva materjali teises osas.

Cooler Master andis teise katsesüsteemi korpuse ja toiteallika. Ebatavaline HAF XB ümbris, mis sai artiklis ka Smart Buy auhinna "Cooler Master HAF XB korpuse ülevaatus ja testimine", annab vajaliku ruumi komponentidele vabaks juurdepääsuks. Korpusel on palju tuulutusavasid, mistõttu võivad sees olevad komponendid olla üsna mürarikkad, kui jahutussüsteem pole õige suurusega. Sellel mudelil on aga hea õhuringlus, eriti kui paigaldate kõik valikulised ventilaatorid.

V1000 modulaarne toiteallikas võimaldab paigaldada korpusesse kolm suure jõudlusega videokaarti, säilitades samal ajal korraliku kaablipaigutuse.

Katsesüsteemi nr 1 võrdlemine süsteemiga nr 2

On hämmastav, kui lähedal on nende süsteemide jõudlus, kui te ei pööra tähelepanu arhitektuurile ega keskendu kaadrisagedusele. Siin nad on võrdlus 3DMark Firestrike'is .

Nagu näete, on mõlema süsteemi jõudlus graafikatestides sisuliselt võrdne, kuigi teine ​​süsteem on varustatud kiirema mäluga (DDR3-2133 versus DDR3-1800, kus Nehalemil on kolme kanaliga arhitektuur ja Haswellil on kaks- kanali arhitektuur). Ainult hostprotsessori testides Intel Core i7-4770K demonstreerib oma eelist.

Teise süsteemi peamine eelis on suurem ülekiirendamise ruum. Intel Core i7-4770Kõhkjahutusega suutis säilitada stabiilse sageduse 4,6 GHz ja Intel Core i7-950 ei tohi vesijahutusega ületada 4 GHz.

Tähelepanu tasub pöörata ka sellele, et esimest testsüsteemi testitakse hoopis Windows 7x64 operatsioonisüsteemi all. Windows 8.1. Sellel on kolm põhjust:

  • Esiteks kasutab Windowsi virtuaalse töölaua haldur (Windows Aero või wdm.exe) märkimisväärsel hulgal videomälu. 2160p eraldusvõimega võtab Windows 7 200 MB, Windows 8.1– 300 MB, lisaks Windowsi reserveeritud 123 MB. IN Windows 8.1 Seda valikut ei saa ilma oluliste kõrvalmõjudeta keelata, kuid Windows 7 puhul lahendatakse probleem põhiteemale üleminekuga. 400 MB on 20% kaardi kogu videomälust, mis on 2 GB.
  • Põhiliste (lihtsustatud) teemade aktiveerimisel stabiliseerub Windows 7 mälutarbimine. Videokaardiga võtab see alati 99 MB 1080p ja 123 MB 2160p juures GeForce GTX 690. See võimaldab testi maksimaalset korratavust. Võrdluseks: Aero võtab umbes 200 MB ja +/- 40 MB.
  • Windows Aero 2160p eraldusvõimega aktiveerimisel on viga Nvidia draiveris 331.82 WHQL. See ilmub ainult siis, kui Aero on lubatud ekraanil, kus 4K-pilt on realiseeritud kahes paanis ja see väljendub testimise ajal GPU koormuse vähenemises (hüppab 100% asemel vahemikus 60-80%), mis mõjutab jõudluse kadu. kuni 15%. Oleme oma leidudest juba Nvidiat teavitanud.

Tavalised ekraanipildid ja mänguvideod ei saa kuvada kummitus- ja rebenemisefekte. Seetõttu kasutasime ekraanile tegeliku pildi jäädvustamiseks kiiret videokaamerat.

Korpuses olevat temperatuuri mõõdab Samsung 840 Pro sisseehitatud temperatuuriandur. Ümbritsev temperatuur on 20-22 °C. Kõigi akustiliste testide taustamüra tase oli 33,7 dB(A) +/- 0,5 dB(A).

Testi konfiguratsioon
Mängud
The Elder Scrolls V: Skyrim Versioon 1.9.32.0.8, THG enda test, 25 sekundit, HWiNFO64
Hitman: Absolutsioon Versioon 1.0.447.0, sisseehitatud etalon, HWiNFO64
Täielik sõda: Rooma 2 Patch 7, sisseehitatud etalon "Mets", HWiNFO64
BioShock Infinite Patch 11, versioon 1.0.1593882, sisseehitatud etalon, HWiNFO64
Sünteetilised testid
Ungine'i org Versioon 1.0, ExtremeHD eelseadistus, HWiNFO64
3DMark Fire Strike Versioon 1.1

Videomälu tarbimise mõõtmiseks saate kasutada palju tööriistu. Valisime HWiNFO64, mis sai entusiastide kogukonnalt kõrge hinde. Sama tulemuse saab MSI Afterburneri, EVGA Precision X või RivaTuner Statistics Serveri abil.

Videokaardi jõudluse kohta müütide kummutamine | V-Synci lubamine või mitte lubamine – see on küsimus

Videokaartide hindamisel on esimene parameeter, mida soovite võrrelda, jõudlus. Kuidas on uusimad ja kiireimad lahendused varasematest toodetest paremad? World Wide Web on täis testimisandmeid, mille on viinud läbi tuhanded veebiressursid, mis püüavad sellele küsimusele vastata.

Nii et alustame jõudluse ja teguritega, mida arvestada, kui soovite tõesti teada, kui kiire konkreetne graafikakaart on.

Müüt: kaadrisagedus on graafika jõudluse taseme näitaja

Alustame tegurist, millest meie lugejad on suure tõenäosusega juba teadlikud, kuid paljudel on endiselt väärarusaamu. Terve mõistus eeldab, et mängu jaoks peetakse sobivaks kaadrisagedust 30 kaadrit sekundis või rohkem. Mõned inimesed usuvad, et madalamad väärtused sobivad normaalseks mängimiseks, teised nõuavad, et isegi 30 kaadrit sekundis on liiga madal.

Kuid vaidlustes ei ole alati ilmne, et FPS on lihtsalt sagedus, mille taga on mõned keerulised asjad. Esiteks on filmides sagedus konstantne, kuid mängudes see muutub ja sellest tulenevalt väljendub see keskmise väärtusena. Sageduse kõikumine on stseeni töötlemiseks vajaliku graafikakaardi võimsuse kõrvalprodukt ja ekraani sisu muutudes muutub ka kaadrisagedus.

See on lihtne: mängukogemuse kvaliteet on olulisem kui kõrge keskmine kaadrisagedus. Teine äärmiselt oluline tegur on personalivarustuse stabiilsus. Kujutage ette, et sõidate maanteel püsiva kiirusega 100 km/h ja sama reisi keskmise kiirusega 100 km/h, kus kulub palju aega käiguvahetusele ja pidurdamisele. Saabute määratud kohta samal ajal, kuid muljed reisist on väga erinevad.

Nii et jätame hetkeks kõrvale küsimuse "Milline jõudluse tase on piisav?" küljele. Naaseme selle juurde pärast seda, kui oleme arutanud muid olulisi teemasid.

Tutvustame vertikaalset sünkroonimist (V-sünkroonimine)

Müüdid: kaadrisagedus ei pea olema suurem kui 30 kaadrit sekundis, kuna inimsilm ei näe erinevust. Väärtused üle 60 kaadrit sekundis 60 Hz värskendussagedusega monitoril pole vajalikud, kuna pilti kuvatakse juba 60 korda sekundis. V-sünkroonimine peaks alati olema sisse lülitatud. V-sünkroonimine peaks alati olema välja lülitatud.

Kuidas renderdatud kaadreid tegelikult kuvatakse? Peaaegu kõik LCD monitorid töötavad nii, et ekraanil olevat pilti uuendatakse fikseeritud arv kordi sekundis, tavaliselt 60. Kuigi on mudeleid, mis on võimelised pilti värskendama sagedusega 120 ja 144 Hz. Seda mehhanismi nimetatakse värskendussageduseks ja seda mõõdetakse hertsides.

Probleemiks võib osutuda lahknevus videokaardi muutuva kaadrisageduse ja monitori fikseeritud värskendussageduse vahel. Kui kaadrisagedus on värskendussagedusest kõrgem, saab ühe skannimisega kuvada mitu kaadrit, mille tulemuseks on artefakt, mida nimetatakse ekraani rebenemiseks. Ülaltoodud pildil tõstavad värvilised triibud esile üksikud videokaardi kaadrid, mis valmides kuvatakse ekraanile. See võib olla väga tüütu, eriti aktiivsete esimese isiku tulistamismängude puhul.

Alloleval pildil on näha veel üks artefakt, mis sageli kuvatakse ekraanile, kuid mida on raske tuvastada. Kuna see artefakt on seotud kuvari tööga, ei ole see ekraanipiltidel nähtav, kuid see on palja silmaga selgelt nähtav. Tema tabamiseks on vaja kiiret videokaamerat. FCAT utiliit, mida kasutasime kaadri jäädvustamiseks Battlefield 4, näitab tühimikku, kuid mitte kummitusefekti.

Ekraani rebenemine on ilmne mõlemal BioShock Infinite'i pildil. 60 Hz värskendussagedusega Sharpi paneelil on see aga palju tugevam kui 120 Hz värskendussagedusega Asuse monitoril, kuna VG236HE ekraani värskendussagedus on kaks korda kiirem. See artefakt on selgeim tõend selle kohta, et mängul pole vertikaalset sünkroonimist ehk V-sünkroonimist lubatud.

Teiseks BioShocki pildi probleemiks on kummitusefekt, mis on selgelt näha pildi all vasakul. See artefakt on seotud kujutiste ekraanil kuvamise viivitusega. Lühidalt: üksikud pikslid ei muuda värvi piisavalt kiiresti ja nii tekibki seda tüüpi järelhelend. See efekt on mängus palju rohkem väljendunud, kui pildil näidatud. Vasakpoolse Sharpi paneeli hallist halliks reageerimisaeg on 8 ms ja pilt näib kiirete liigutuste korral udune.

Tuleme tagasi pauside juurde. Ülalmainitud vertikaalne sünkroonimine on probleemile üsna vana lahendus. See seisneb videokaardi kaadrite edastamise sageduse sünkroonimises monitori värskendussagedusega. Kuna korraga ei ilmu enam mitut kaadrit, pole ka rebimist. Kui aga teie lemmikmängu kaadrisagedus langeb maksimaalsete graafikaseadete korral alla 60 kaadrit sekundis (või alla teie paneeli värskendussageduse), hüppab efektiivne kaadrisagedus värskendussageduse kordsete vahel, nagu allpool näidatud. See on veel üks artefakt, mida nimetatakse pidurdamiseks.

Üks vanimaid vaidlusi Internetis puudutab vertikaalset sünkroonimist. Mõned nõuavad, et tehnoloogia tuleks alati sisse lülitada, teised on kindlad, et see tuleks alati välja lülitada, ja teised valivad seaded sõltuvalt konkreetsest mängust.

Kas lubada või mitte lubada V-sünkroonimist?

Oletame, et kuulute enamusesse ja kasutate tavalist 60 Hz värskendussagedusega ekraani:

  • Kui mängite esimeses isikus tulistamismänge ja/või teil on probleeme tajutava sisendi viivitusega ja/või teie süsteem ei suuda mängus pidevalt säilitada vähemalt 60 kaadrit sekundis ja/või testite graafikakaarti, tuleks V-sünkroonimine sisse lülitada. väljas.
  • Kui ükski ülaltoodud teguritest ei puuduta teid ja teil on märgatav ekraani rebenemine, tuleb vertikaalne sünkroonimine lubada.
  • Kui te pole kindel, on parem jätta V-sünkroonimine välja lülitatuks.
Kui kasutate 120/144 Hz värskendussagedusega mänguekraani (kui teil on üks neist ekraanidest, on suur tõenäosus, et ostsite selle suure värskendussagedusega):
  • Peaksite lubama Vsynci ainult vanemates mängudes, kus mängimine töötab kaadrisagedusega üle 120 kaadrit sekundis ja ekraani rebenemine toimub pidevalt.

Pange tähele, et mõnel juhul ei kuvata V-sünkroonist tingitud kaadrisageduse vähendamise efekti. Sellised rakendused toetavad kolmekordset puhverdamist, kuigi see lahendus pole eriti levinud. Ka mõnes mängus (näiteks The Elder Scrolls V: Skyrim) on V-sync vaikimisi lubatud. Sunniviisiline seiskamine mõne faili muutmisega põhjustab probleeme mängumootoriga. Sellistel juhtudel on parem jätta vertikaalne sünkroonimine sisse lülitatuks.

G-Sync, FreeSync ja tulevik

Õnneks ei ületa sisendi viivitus isegi kõige nõrgemates arvutites 200 ms. Seetõttu mõjutab mängu tulemusi kõige rohkem teie enda reaktsioon.

Kui aga sisendi viivituse erinevused suurenevad, suureneb nende mõju mängule. Kujutage ette professionaalset mängijat, kelle reaktsiooni saab võrrelda parimate pilootide omaga, st 150 ms. 50 ms sisendviivitus tähendab, et inimene reageerib oma vastasele 30% aeglasemalt (see on neli kaadrit 60 Hz värskendussageduse ekraanil). Professionaalsel tasemel on see väga märgatav erinevus.

Lihtsurelike jaoks (sealhulgas meie toimetajad, kes said visuaalses testis tulemuseks 200 ms) ja neile, kes eelistaksid mängida Civilization V-d kui Counter Strike 1.6, on asjad veidi erinevad. On tõenäoline, et saate sisendi viivitust üldse ignoreerida.

Siin on mõned tegurid, mis võivad sisendi viivitust halvendada, kui kõik muud tegurid on võrdsed.

  • HDTV-s esitamine (eriti kui mängurežiim on keelatud) või LCD-ekraanil mängimine, mille videotöötlust ei saa keelata. Leiate erinevate kuvade sisendviivituse mõõdikute järjestatud loendi DisplayLagi andmebaasis .
  • Mängimine vedelkristallekraanidel, kasutades TN+Film paneelide (1–2 ms GTG) või CRT-ekraanide (kiireim saadaolev) asemel suurema reaktsiooniajaga (tavaliselt 5–7 ms G2G) IPS-paneele.
  • Mängimine madala värskendussagedusega ekraanidel. Uued mänguekraanid toetavad 120 või 144 Hz.
  • Mängige madala kaadrisagedusega (30 kaadrit sekundis on üks kaader iga 33 ms järel; 144 kaadrit sekundis on üks kaader iga 7 ms järel).
  • Madala pollimissagedusega USB-hiire kasutamine. Tsükliaeg sagedusel 125 Hz on umbes 6 ms, mis annab keskmiseks sisendi viivituseks umbes 3 ms. Samal ajal võib mänguhiire küsitlussagedus ulatuda kuni 1000 Hz-ni, keskmise sisendi viivitusega 0,5 ms.
  • Madala kvaliteediga klaviatuuri kasutamine (tavaliselt on klaviatuuri sisendi viivitus 16 ms, kuid odavatel mudelitel võib see olla suurem).
  • Luba V-sünkroonimine, eriti kombinatsioonis kolmekordse puhverdamisega (on müüt, et Direct3D ei võimalda kolmekordset puhverdamist. Tegelikult võimaldab Direct3D kasutada mitut taustapuhvrit, kuid vähesed mängud kasutavad seda). Kui olete tehnikatark, võite seda kontrollida Microsofti ülevaatega(inglise keeles) selle kohta.
  • Mäng suure eelrenderdusajaga. Direct3D vaikejärjekord on kolm kaadrit või 48 ms sagedusel 60 Hz. Seda väärtust saab suurema "sujuduse" saavutamiseks suurendada kuni 20 kaadrini ja vähendada ühe kaadrini, et parandada tundlikkust kaadriaja suurenenud kõikumiste ja mõnel juhul kaadri üldise kadu arvelt. Nullparameetrit pole. Null lihtsalt lähtestab sätted kolme kaadri algsele väärtusele. Kui olete tehnikatark, võite seda kontrollida Microsofti ülevaatega(inglise keeles) selle kohta.
  • Interneti-ühenduse kõrge latentsusaeg. Kuigi see ei ole täpselt seotud sisendviivituse määratlusega, avaldab see sellele märgatavat mõju.

Sisendviivitust ei mõjuta tegurid:

  • PS/2- või USB-pistikuga klaviatuuri kasutamine (vt meie ülevaate lisalehte "Viis mehaanilise lülitiga klaviatuuri: ainult teie käte jaoks parim"(Inglise)).
  • Traadiga või traadita võrguühenduse kasutamine (kui te ei usu, kontrollige ruuteri pingi; ping ei tohiks ületada 1 ms).
  • SLI või CrossFire kasutamine. Nende tehnoloogiate rakendamiseks vajalikud pikemad renderdusjärjekorrad kompenseeritakse suurema läbilaskevõimega.

Järeldus: sisendi viivitus on oluline ainult "kiirete" mängude jaoks ja sellel on tõesti oluline roll professionaalsel tasemel.

Sisendviivitust ei mõjuta ainult kuvatehnoloogia ja graafikakaart. Riistvara, riistvarasätted, ekraan, kuvasätted ja rakenduse sätted aitavad seda indikaatorit.

Videokaardi jõudluse kohta müütide kummutamine | Müüdid videomälu kohta

Videomälu vastutab eraldusvõime ja kvaliteediseadete eest, kuid ei suurenda kiirust

Tootjad kasutavad videomälu sageli turundusvahendina. Kuna mängijaid on pandud uskuma, et rohkem on parem, näeme sageli algtaseme graafikakaarte, millel on oluliselt rohkem RAM-i, kui nad tegelikult vajavad. Kuid entusiastid teavad, et kõige tähtsam on tasakaal ja seda kõigis arvutikomponentides.

Laias laastus viitab videomälu diskreetsele GPU-le ja selle töödeldavatele ülesannetele, sõltumata emaplaadile installitud süsteemimälust. Videokaardid kasutavad mitmeid RAM-tehnoloogiaid, millest populaarseimad on DDR3 ja GDDR5 SDRAM.

Müüt: 2 GB mäluga graafikakaardid on kiiremad kui 1 GB mäluga mudelid

Pole üllatav, et tootjad pakivad odavaid GPU-sid rohkem mäluga (ja teenivad suuremat kasumit), kuna paljud inimesed usuvad, et rohkem mälu parandab kiirust. Uurime seda küsimust. Videokaardi videomälu maht ei mõjuta selle jõudlust, välja arvatud juhul, kui valite mängusätted, mis kasutavad kogu saadaolevat mälu.

Aga miks on vaja täiendavat videomälu? Sellele küsimusele vastamiseks peate välja selgitama, milleks seda kasutatakse. Nimekiri on lihtsustatud, kuid kasulik:

  • Tekstuuride joonistamine.
  • Raamipuhvri tugi.
  • Sügavuspuhvri tugi ("Z Buffer").
  • Muude raami renderdamiseks vajalike ressursside tugi (varikaardid jne).

Muidugi oleneb mällu laetavate tekstuuride suurus mängust ja detailiseadetest. Näiteks Skyrimi kõrglahutusega tekstuuripakett sisaldab 3 GB tekstuure. Enamik mänge laadib ja laadib vajadusel tekstuure dünaamiliselt alla, kuid kõik tekstuurid ei pea olema videomälus. Kuid tekstuurid, mis tuleks konkreetses stseenis renderdada, peavad olema mälus.

Kaadripuhvrit kasutatakse pildi salvestamiseks nii, nagu see renderdatakse enne ekraanile saatmist või selle saatmise ajal. Seega sõltub vajalik videomälu maht väljundresolutsioonist (pilt eraldusvõimega 1920x1080 pikslit 32 bitti piksli kohta “kaalub” umbes 8,3 MB ja 4K pilt eraldusvõimega 3840x2160 pikslit 32 bitti piksli kohta on juba umbes 33,2 MB ) ja puhvrite arv (vähemalt kaks, harvem kolm või rohkem).

Spetsiifilised antialiasing-režiimid (FSAA, MSAA, CSAA, CFAA, kuid mitte FXAA või MLAA) suurendavad tõhusalt renderdatavate pikslite arvu ja suurendavad proportsionaalselt kogu vajaliku videomälu mahtu. Renderduspõhisel antialiasimisel on eriti suur mõju mälutarbimisele, mis suureneb koos valimi suurusega (2x, 4x, 8x jne). Täiendavad puhvrid võtavad ka videomälu.

Seega võimaldab suure graafikamäluga videokaart teil:

  1. Mängige kõrgema eraldusvõimega.
  2. Mängige kõrgema tekstuurikvaliteedi seadetega.
  3. Mängige kõrgematel antialiasimistasemetel.

Nüüd hävitame müüdi.

Müüt: mängude mängimiseks vajate 1, 2, 3, 4 või 6 GB VRAM-i (sisestage oma ekraani loomulik eraldusvõime).

Kõige olulisem tegur, mida RAM-i hulga valimisel arvestada, on eraldusvõime, millega mängite. Loomulikult nõuab suurem eraldusvõime rohkem mälu. Teiseks oluliseks teguriks on ülalmainitud antialiasing-tehnoloogiate kasutamine. Muud graafikavalikud on nõutava mälumahu osas vähem olulised.

Enne mõõtmiste enda juurde asumist lubage mul teid hoiatada. On olemas spetsiaalne tipptasemel videokaart, millel on kaks GPU-d (AMD Radeon HD 6990 ja Radeon HD 7990, samuti Nvidia GeForce GTX 590 ja GeForce GTX 690), mis on varustatud teatud mälumahuga. Kuid kahe GPU konfiguratsiooni kasutamise tulemusena dubleeritakse andmed sisuliselt, jagades efektiivse mälumahu kaheks. Näiteks, GeForce GTX 690 4 GB puhul käitub see SLI-s nagu kaks 2 GB kaarti. Veelgi enam, kui lisate CrossFire või SLI konfiguratsioonile teise kaardi, ei kahekordistu massiivi videomälu. Iga kaart reserveerib ainult oma mälumahtu.

Tegime need testid operatsioonisüsteemis Windows 7 x64, kus Aero teema oli keelatud. Kui kasutad Aero (või Windows 8/8.1, millel Aero puudub), siis saad joonistele lisada ca 300 MB.

Nagu nähtud viimasest Steami uuringust, enamik mängijatest (umbes pooled) kasutavad 1 GB videomäluga graafikakaarte, umbes 20% -l on mudelid 2 GB videomäluga ja väike hulk kasutajaid (alla 2%) töötab 3 GB graafikaadapteritega. videomälu või rohkem.

Testisime Skyrimi ametliku kvaliteetse tekstuuripaketiga. Nagu näete, piisab 1 GB mälust vaevalt 1080p eraldusvõimega mängimiseks ilma antialiase või MLAA/FXAA-d kasutamata. 2 GB võimaldab teil mängida mängu eraldusvõimega 1920x1080 pikslit maksimaalse detailsusega ja eraldusvõimega 2160p koos vähendatud antialiase tasemega. Maksimaalsete sätete ja 8xMSAA antialiasi aktiveerimiseks ei piisa isegi 2 GB-st.

Bethesda Creation Engine on selle etalonkomplekti ainulaadne komponent. Seda ei piira alati GPU kiirus, kuid sageli piiravad seda platvormi võimalused. Kuid nendes testides nägime esimest korda, kuidas Skyrim saavutab maksimumseadetel graafikaadapteri videomälu piiri.

Samuti väärib märkimist, et FXAA aktiveerimine ei tarbi lisamälu. Seetõttu on hea kompromiss, kui MSAA kasutamine pole võimalik.

Videokaardi jõudluse kohta müütide kummutamine | Täiendavad videomälu mõõtmised

Io Interactive'i Glacier 2 graafikamootor, mis kasutab Hitman: Absolutioni, on väga mälunäljas ja on meie testides maksimaalsete detailsete seadetega teisel kohal Creative Assembly mootori Warscape (Total War: Rome II) järel.

Hitman: Absolutionis ei piisa 1 GB videomäluga videokaardist, et mängida ülikvaliteetsete seadetega 1080p eraldusvõimega. 2 GB mudel võimaldab teil lubada 4xAA eraldusvõimega 1080p või mängida ilma MSAAta 2160p juures.

8xMSAA lubamiseks 1080p eraldusvõimega on vaja 3 GB videomälu ja 8xMSAA 2160p eraldusvõimega saab saavutada mitte nõrgema videokaardiga GeForce GTX Titan 6 GB mäluga.

Siin ei kasuta ka FXAA aktiveerimine lisamälu.

Märkus. Uus Ungine Valley 1.0 etalon ei toeta automaatselt MLAA/FXAA-d. Seega on MLAA/FXAA mälutarbimise tulemused sunnitud kasutama CCC/NVCP-d.

Andmed näitavad, et Valley test töötab hästi 2 GB mäluga kaardil 1080p juures (vähemalt VRAM-i osas). Võimalik on isegi kasutada 1 GB kaarti, millel on 4xMSAA aktiivne, kuigi see pole kõigis mängudes võimalik. Kuid 2160p puhul toimib etalon 2 GB mälukaardil hästi, kui antialiasing või järeltöötlusefektid pole lubatud. 2 GB künnis saavutatakse, kui 4xMSAA on aktiveeritud.

Ultra HD koos 8xMSAA-ga nõuab kuni 3 GB videomälu. See tähendab, et selliste seadistustega läbitakse ainult etalon GeForce GTX Titan või mõnel AMD mudelil, millel on 4 GB mälu ja Hawaii kiip.

Total War: Rome II kasutab Creative Assembly uuendatud Warscape mootorit. See ei toeta praegu SLI-d (aga CrossFire toetab). Samuti ei toeta see ühtegi MSAA vormi. Kõigist antialiase vormidest saab kasutada ainult AMD MLAA-d, mis on üks järeltöötlustehnikaid, nagu SMAA ja FXAA.

Selle mootori huvitav omadus on võimalus pildikvaliteeti vähendada olemasoleva videomälu alusel. Mäng suudab säilitada vastuvõetava kiiruse minimaalse kasutaja interaktsiooniga. Kuid SLI-toe puudumine tapab mängu Nvidia videokaardil eraldusvõimega 3840x2160 pikslit. Vähemalt praegu on seda mängu kõige parem mängida AMD-kaardil, kui valite 4K eraldusvõime.

Ilma MLAA-ta kasutab mängu Extreme rig'i sisseehitatud "metsa" etalon 1848 MB vaba videomälu. Piirang GeForce GTX 690 2 GB on ületatud, kui MLAA on aktiveeritud eraldusvõimega 2160p. Eraldusvõimega 1920x1080 pikslit jääb mälukasutus vahemikku 1400 MB.

Pange tähele, et AMD tehnoloogia (MLAA) töötab Nvidia riistvaraga. Kuna FXAA ja MLAA on järeltöötlustehnikad, ei ole tehniliselt mingit põhjust, miks need ei saaks teiste tootjate riistvaraga töötada. Kas Creative Assembly lülitub salaja FXAA-le (hoolimata sellest, mida konfiguratsioonifail ütleb) või pole AMD turundajad seda asjaolu arvesse võtnud.

Total War: Rome II mängimiseks eraldusvõimega 1080p Extreme graafikaseadetes on teil vaja 2 GB graafikakaarti, samas kui mängu sujuvaks 2160p eraldusvõimega mängimiseks on vaja üle 3 GB CrossFire massiivi. Kui teie kaardil on ainult 1 GB videomälu, saate siiski mängida uut Total Wari, kuid ainult 1080p eraldusvõimega ja madalama kvaliteediga.

Mis juhtub, kui videomälu on täielikult ära kasutatud? Lühidalt öeldes edastatakse andmed süsteemimällu PCI Expressi siini kaudu. Praktikas tähendab see, et jõudlus väheneb oluliselt, eriti kui tekstuurid on laaditud. On ebatõenäoline, et soovite sellega tegeleda, kuna mängu on pideva aeglustumise tõttu peaaegu võimatu mängida.

Niisiis, kui palju videomälu vajate?

Kui teil on 1 GB videomäluga videokaart ja 1080p eraldusvõimega monitor, siis ei pea te praegu uuendusele mõtlema. Kuid 2 GB kaart võimaldab teil enamikus mängudes määrata kõrgemad antialiase seaded, seega pidage seda minimaalseks lähtepunktiks, kui soovite nautida kaasaegseid mänge eraldusvõimega 1920x1080.

Kui kavatsete kasutada eraldusvõimet 1440p, 1600p, 2160p või mitme monitoriga konfiguratsioone, siis on parem kaaluda mudeleid, mille mälumaht on üle 2 GB, eriti kui soovite lubada MSAA-d. Parem on kaaluda 3 GB mudeli ostmist (või mitu SLI/CrossFire'is rohkem kui 3 GB mäluga kaarti).

Muidugi, nagu me juba ütlesime, on oluline säilitada tasakaal. Nõrk GPU, mida toetab 4 GB GDDR5 mälu (2 GB asemel), ei võimalda suure eraldusvõimega mängimist tõenäoliselt ainult suure mälumahu tõttu. Seetõttu testime videokaartide arvustustes mitut mängu, mitut eraldusvõimet ja mitut detailiseadet. Lõppude lõpuks on enne soovituste andmist vaja tuvastada kõik võimalikud puudused.

Videokaardi jõudluse kohta müütide kummutamine | Soojusjuhtimine kaasaegsetes videokaartides

Kaasaegsed AMD ja Nvidia graafikakaardid kasutavad kaitsemehhanisme, et suurendada ventilaatori kiirust ja lõpuks vähendada taktsagedust ja pinget, kui kiip üle kuumeneb. See tehnoloogia ei tööta alati teie süsteemi stabiilsuse kasuks (eriti ülekiirendamise korral). See on mõeldud seadme kaitsmiseks kahjustuste eest. Seetõttu liiga kõrgete parameetrite seadistustega kaardid ebaõnnestuvad sageli ja nõuavad lähtestamist.

GPU maksimaalse temperatuuri üle on palju vaidlusi. Kõrgemad temperatuurid, kui seadmed taluvad, on siiski eelistatavad, kuna need viitavad suurenenud üldisele soojuse hajumisele (erinevuse tõttu ümbritseva keskkonna temperatuurist on ülekantav soojushulk suurem). Vähemalt tehnilisest vaatenurgast on AMD pettumus Hawaii GPU termilise lae pärast mõistetav. Nende temperatuuriseadete elujõulisuse kohta pole veel pikaajalisi uuringuid. Isikliku kogemuse põhjal seadmete stabiilsuse osas eelistaksime tugineda tootja spetsifikatsioonidele.

Teisest küljest on hästi teada, et ränitransistorid töötavad paremini madalamatel temperatuuridel. See on peamine põhjus, miks kiirendajad kasutavad vedela lämmastikuga jahuteid, et hoida oma laastud võimalikult jahedana. Tavaliselt aitavad madalamad temperatuurid pakkuda rohkem kiirust.

Maailma kõige energianäljasemad videokaardid on Radeon HD 7990(TDP 375 W) ja GeForce GTX 690(TDP 300 W). Mõlemad mudelid on varustatud kahe graafikaprotsessoriga. Ühe GPU-ga kaardid tarbivad palju vähem energiat, kuigi seeria videokaardid Radeon R9 290 läheneb 300 W tasemele. Igal juhul on see soojuse tootmise kõrge tase.

Väärtused on näidatud jahutussüsteemide kirjelduses, nii et täna me neisse ei süvene. Oleme rohkem huvitatud sellest, mis juhtub, kui kaasaegsed GPU-d on koormatud.

  1. Teil on intensiivne ülesanne, näiteks 3D-mäng või Bitcoini kaevandamine.
  2. Videokaardi taktsagedust suurendatakse nominaal- või võimendusväärtusteni. Kaart hakkab soojenema suurenenud voolutarbimise tõttu.
  3. Ventilaatori kiirus suureneb järk-järgult püsivara määratud punktini. Tavaliselt kasv peatub, kui müratase jõuab 50 dB(A).
  4. Kui programmeeritud ventilaatori kiirusest ei piisa GPU temperatuuri hoidmiseks teatud tasemest madalamal, hakkab taktsagedus langema, kuni temperatuur langeb määratud läveni.
  5. Kaart peab stabiilselt töötama suhteliselt kitsas sagedus- ja temperatuurivahemikus, kuni koormuse toide peatub.

Nagu võite ette kujutada, sõltub termilise drosseli aktiveerimise punkt paljudest teguritest, sealhulgas koormuse tüübist, korpuse õhuvahetusest, ümbritseva õhu temperatuurist ja isegi ümbritseva õhu rõhust. Seetõttu lülitavad videokaardid erinevatel aegadel drossel sisse. Termilise drosseli käivituspunkti saab kasutada jõudluse võrdlustaseme määratlemiseks. Ja kui me seadistame ventilaatori kiiruse (ja seega ka müratase) käsitsi, saame luua mõõtmispunkti sõltuvalt mürast. Mis selle mõte on? Uurime välja...

Videokaardi jõudluse kohta müütide kummutamine | Toimivuse testimine konstantsel müratasemel 40 dB(A)

Miks 40 dB(A)?

Esiteks pange tähele A sulgudes. See tähendab "A-korrigeeritud". See tähendab, et helirõhutasemeid korrigeeritakse kõvera järgi, mis simuleerib inimese kõrva tundlikkust erinevatel sagedustel olevatele müratasemetele.

Tavaliselt vaikse ruumi taustamüra puhul peetakse 40 detsibelli keskmiseks. Salvestusstuudiotes on see väärtus umbes 30 dB ja 50 dB vastab vaiksele tänavale või kahele inimesele, kes räägivad ruumis. Null on inimese kuulmise minimaalne lävi, kuigi on väga harva kuulda helisid vahemikus 0–5 dB, kui olete üle viie aasta vana. Detsibellide skaala on logaritmiline, mitte lineaarne. Seega on 50 dB kaks korda valjem kui 40, mis on kaks korda valjem kui 30.

40 dB(A) töötava arvuti müratase peaks ühilduma maja või korteri taustamüraga. Reeglina ei tohiks see olla kuuldav.

Huvitav fakt Naljakas fakt: maailma kõige vaiksemas toas Taustamüra tase on -9 dB. Kui veedate selles pimedas alla tunni, võivad sensoorse deprivatsiooni (sensoorse teabe piiratuse) tõttu alata hallutsinatsioonid. Kuidas hoida püsivat mürataset 40 dB(A)?

Videokaardi akustilist profiili mõjutavad mitmed tegurid, millest üks on ventilaatori kiirus. Kõik ventilaatorid ei tekita samal kiirusel sama palju müra, kuid iga ventilaator ise peaks konstantsel kiirusel tegema sama müra.

Niisiis, mõõtes mürataset otse SPL-mõõturiga 90 cm kauguselt, reguleerisime ventilaatori profiili käsitsi nii, et helirõhk ei ületanud 40 dB(A).

Videokaart Ventilaatori seadistus % Ventilaatori pöörlemiskiirus, p/min dB(A) ±0,5
Radeon R9 290X 41 2160 40
GeForce GTX 690 61 2160 GeForce GTX 690. Teisel pool, GeForce GTX Titan kasutab erinevat akustilist profiili, saavutades 40 dB(A) suuremal pöörlemiskiirusel 2780 p/min. Sel juhul on ventilaatori seadistus (65%) lähedal GeForce GTX 690 (61%).

See tabel illustreerib ventilaatoriprofiile koos mitmesuguste eelseadetega. Ülekiirendatud kaardid võivad koormuse all olla väga mürarikkad: mõõtsime 47 dB(A). Tüüpilise ülesande töötlemisel osutus kaart kõige vaiksemaks GeForce GTX Titan(38,3 dB(A)) ja kõige valjem – GeForce GTX 690(42,5 dB(A)).

Videokaardi jõudluse kohta müütide kummutamine | Kas ülekiirendamine võib jõudlust 40 dB(A) juures kahjustada?

Müüt: Ülekiirendamine annab alati jõudluse tõuke

Kui häälestame konkreetse fänniprofiili ja lubame kaartidel stabiilsele tasemele langeda, saame huvitavaid ja korratavaid võrdlusaluseid.


Videokaart Env. temperatuur (°C) Ventilatsiooni seadistus, % Ventilatsiooni pöörlemiskiirus, p/min dB(A) ±0,5 GPU1 kell, MHz GPU2 kell, MHz Mälu kell, MHz FPS
Radeon R9 290X 30 41 2160 40 870-890 Ei 1250 55,5
Radeon R9 290X kiirendamine 28 41 2160 40 831-895 Ei 1375 55,5
GeForce GTX 690 42 61 2160 40 967-1006 1032 1503 73,1
GeForce GTX 690 kiirendamine 43 61 2160 40 575-1150 1124 1801 71,6
GeForce GTX Titan 30 65 2780 40 915-941 Ei 1503 62 Radeon R9 290X Radeon R9 290X on tavapärasemates testides maha jäänud.

Huvitav on ka välistemperatuuri järsem tõus korpuses kasutamise ajal. GeForce GTX 690(12-14 °C). See on ühendatud aksiaalventilaatoriga, mis asub videokaardi keskel. See puhub korpuse sees õhku, piirates termilist kõrgust. Enamikul tavapärastel juhtudel ootame sarnast pilti. Seega on teie enda otsustada, kas suurendada jõudluse parandamiseks müra väljundit (või vastupidi), lähtudes oma eelistustest.

Olles Vsynci, sisendviivituse, videomälu ja konkreetse akustilise profiili testimise üksikasjalikult käsitlenud, võime naasta artikli teise osa juurde, mis sisaldab juba uuringuid PCIe andmeedastuskiiruste, ekraani suuruste ja eksklusiivsete andmete kohta. erinevate tootjate tehnoloogiad ja hinnaanalüüs.

Huvitav ja alati aktuaalne teema on arvuti kiiruse suurendamine. Kaasaegses maailmas muutub võidujooks ajaga aina huvitavamaks, igaüks saab välja nii nagu oskab. Ja arvuti mängib siin olulist rolli. Kuidas saab ta teid otsustaval hetkel oma naeruväärsete piduritega vihastada! Sel hetkel tulevad mulle pähe järgmised mõtted: "Piss, noh, ma ei tee midagi sellist! kust pidurid pärit on?

Selles artiklis käsitlen 10 kõige tõhusamat viisi arvuti jõudluse suurendamiseks.

Komponentide vahetamine

Kõige ilmsem on asendada arvuti millegi võimsama vastu, sellega me ei arvesta :) Aga mõne varuosa (komponendi) väljavahetamine on täiesti võimalik. Peate lihtsalt välja mõtlema, mida saab asendada, kulutades vähem raha ja suurendades arvuti jõudlust maksimaalselt.

A. Protsessor Vahetada tasub siis, kui uus on vähemalt 30% kiirem kui paigaldatud. Vastasel juhul ei toimu märgatavat tootlikkuse kasvu ja selleks on vaja palju raha.

Äärmuslikud entusiastid võivad proovida oma protsessorit kiirendada. Meetod ei sobi kõigile, kuid sellegipoolest võimaldab see protsessori uuendamise aasta võrra edasi lükata, kui emaplaadi ja protsessori ülekiirendamise potentsiaal seda võimaldab. See seisneb keskprotsessori, videokaardi ja/või RAM-i standardsete töösageduste suurendamises. Seda raskendavad konkreetse konfiguratsiooni individuaalsed omadused ja enneaegse rikke võimalus.

B. RAM. See tuleb kindlasti lisada, kui töö ajal on kogu mälu laetud. Vaatame läbi "Task Manager", kui töö tipphetkel (kui kõik, mida saab avada) laaditakse kuni 80% RAM-ist, siis on parem seda 50-100% suurendada. Õnneks maksab see nüüd senti.

C. HDD. Asi pole ketta suuruses, vaid kiiruses. Kui sul on aeglane ökonoomne kõvaketas, mille spindli pöörlemissagedus on 5400 p/min, siis selle asendamine kallima vastu, mille kiirus on 7200 p/min ja suurema salvestustihedusega, lisab jõudlust. Igal juhul paneb SSD-draivi asendamine kasutajad naeratama 🙂 Toimivus enne ja pärast on täiesti erinev.

Arvuti konfiguratsiooni kitsaskoha saate ligikaudselt kindlaks teha, kasutades Windows 7 standardset jõudlustööriista. Selleks minge jaotisse "Juhtpaneel -> Süsteem" ja klõpsake nuppu "Hinda jõudlust" või "Värskenda". Üldise tulemuslikkuse määrab madalaim näitaja, seega saab tuvastada nõrga lüli. Näiteks kui kõvaketta reiting on palju madalam kui protsessori ja RAM-i reiting, siis peate mõtlema selle asendamisele produktiivsemaga.

Arvutite remont ja puhastus

Arvuti võib teatud tõrke tõttu aeglustuda ja lihtne remont aitab jõudlust suurendada. Näiteks kui protsessori jahutussüsteemis esineb tõrkeid, väheneb selle taktsagedus oluliselt ja selle tulemusena langeb jõudlus. See võib ikkagi aeglustuda lihtsalt emaplaadi komponentide tõttu tugeva tolmu tõttu! Nii et kõigepealt proovige süsteemiüksust põhjalikult puhastada.

Defragmentimine ja vaba kettaruumi

Kui te pole kunagi kuulnud, mis see on või pole seda pikka aega teinud, siis on see esimene asi, mida peate arvuti kiiruse suurendamiseks tegema. Defragmentimine kogub kõvakettal oleva teabe tükkhaaval ühtseks tervikuks, vähendades seeläbi lugemispea liigutuste arvu ja suurendades jõudlust.

Vähemalt 1 GB vaba ruumi puudumine süsteemikettal (kuhu operatsioonisüsteem on installitud) võib samuti põhjustada üldise jõudluse langust. Jälgige oma ketaste vaba ruumi. Muide, defragmentimisprotsessi jaoks on soovitav, et vaba ruumi oleks vähemalt 30%.

Windows XP/7/10 operatsioonisüsteemi uuesti installimine

90% uuesti installimine võimaldab suurendada arvuti kiirust 1,5-3 korda, olenevalt sellest, kui määrdunud see on. See operatsioonisüsteem on loodud nii, et aja jooksul tuleb see uuesti installida :) Tean inimesi, kes mitu korda nädalas Windowsi “katkestavad”. Ma ei ole selle meetodi pooldaja, üritan süsteemi optimeerida, et jõuda pidurite tegeliku allikani, kuid siiski paigaldan umbes kord aastas süsteemi uuesti ja seda ainult seetõttu, et mõned komponendid muutuvad.

Põhimõtteliselt, kui mul poleks sellist programmide käivet, saaksin ilma uuesti installimata elada 5–10 aastat. Kuid see on haruldane, näiteks mõnes kontoris, kus on installitud ainult 1C: Accounting ja Microsoft Office, ja aastaid pole midagi muutunud. Ma tean sellist firmat, neil on Windows 2000 olnud üle 10 aasta ja see töötab hästi... Aga üldiselt on uuesti installimine hea viis, kui te ei tea, kuidas oma arvuti jõudlust suurendada.

Operatsioonisüsteemi sätete optimeerimisprogrammide kasutamine

Mõnikord saate eriprogrammide abil töö mugavust oluliselt suurendada. Pealegi on see enamikul juhtudel peaaegu ainus lihtne, kiire ja sobiv meetod. Ühest heast programmist, mida kutsuti varem, kirjutasin juba.

Võite proovida ka head PCMedicu utiliiti. See on tasuline, kuid see pole probleem :) Programmi tipphetk on selle täielikult automatiseeritud protsess. Kogu programm koosneb ühest aknast, kus tuleb valida oma operatsioonisüsteem, protsessori tootja (Intel, AMD või muu) ja optimeerimise tüüp – Heal (ainult puhastamine) või Heal & Boost (puhastamine pluss kiirendus). Vajutage nuppu "GO" ja ongi kõik.

Ja üks võimsamaid programme on Auslogics BoostSpeed, kuigi see on ka tasuline, kuid prooviversioon on olemas. See on tõeline koletis, mis sisaldab mitmeid utiliite, mis suurendavad teie arvuti jõudlust igal rindel. Seal on optimeerija, defragmentija, arvuti puhastamine mittevajalikest failidest, registri puhastamine, Interneti-kiirend ja mõned muud utiliidid.

Huvitaval kombel on programmil nõustaja, kes ütleb, mida teha tuleb. Kuid alati kontrollige, mida seal soovitatakse, ärge kasutage kõike valimatult. Näiteks soovib nõustaja väga, et Windowsi automaatsed värskendused töötaksid. Need, kes pole litsentsitud Windowsi ostnud, teavad, et see võib halvasti lõppeda...

Optimeerimiseks on olemas ka puhastusprogrammid, näiteks CCleaner, mis puhastavad arvuti mittevajalikest ajutistest failidest ja puhastavad registri. Ketastelt prügi eemaldamine aitab vabastada vaba ruumi.

Kuid registri puhastamine ei too kaasa märgatavat jõudluse suurenemist, kuid oluliste võtmete kustutamisel võib see põhjustada probleeme.

TÄHTIS! Enne muudatusi tehke seda kindlasti!

VAJALIKULT vaadake kõike, mida puhtamad programmid tahavad eemaldada! Skaneerisin oma arvutit Auslogics Disk Cleaneriga ja alguses oli hea meel, et mu prügikastis on 25 GB rämpsu. Kuid mäletades, et olin hiljuti prügikasti tühjendanud, avasin selles programmis kustutamiseks ettevalmistatud failid ja olin lihtsalt üllatunud! KÕIK mu tähtsamad failid olid seal, kogu mu elu viimase paari kuu jooksul. Pealegi polnud need prügikastis, vaid draivi D eraldi kaustas. Nii oleksin ma need kustutanud, kui ma poleks vaadanud.

Operatsioonisüsteemis Windows 7 saate jõudlust veidi suurendada, lihtsustades graafilist liidest. Selleks minge "Juhtpaneel -> Süsteem -> Täpsemad -> Seaded" ja keelake mõned märkeruudud või valige "Parima jõudluse tagamine".

Emaplaadi BIOS-i sätted

BIOS salvestab arvuti kõige põhilisemad sätted. Selle saab sisestada arvuti sisselülitamisel kasutades Delete, F2, F10 või mõnda muud klahvi (kirjutatakse arvuti sisselülitamisel ekraanile). Jõudluse tugev langus võib olla tingitud ainult seadete kriitilistest vigadest. Tavaliselt on see normaalselt konfigureeritud ja sinna sekkumine pole vajalik ja isegi kahjulik.

Lihtsaim viis seadistuste optimaalseks muutmiseks on minna BIOS-i ja valida selline suvand nagu "Laadi optimaalsed sätted" (õigekiri võib BIOS-ist olenevalt erineda), salvestada sätted ja taaskäivitada.

Mittevajalike teenuste ja programmide keelamine käivitamisest

Tänapäeval pistab pea iga teine ​​installitud programm oma nina käivitamise juurde. Selle tulemusena viibib operatsioonisüsteemi laadimine määramata aja ja töö ise aeglustub. Vaadake süsteemisalvest (kella lähedal), kui palju tarbetuid ikoone seal on? Tasub eemaldada mittevajalikud programmid või keelata need käivitamisel.

Seda on lihtne teha sisseehitatud Windowsi süsteemikonfiguratsiooni utiliidi abil. Selle käivitamiseks vajutage kombinatsiooni "Win + R" ja sisestage aknasse "msconfig". Minge programmis vahekaardile "Startup" ja tühjendage lisaruudud. Kui pärast taaskäivitamist on midagi puudu, saab märkeruudud tagastada. Teil peaks olema ettekujutus sellest, millised programmid olete installinud ja .

Üks tugev viis jõudlust suurendada on... viirusetõrje keelamine :) See on muidugi halb, aga mõnikord keelan ma viirusetõrje ressursimahukate ülesannete täitmisel.

Seda pole vaja teha veebis surfates või tundmatut tarkvara installides!

Uusimate draiverite installimine

See võib tõesti aidata, eriti kui installitud on väga vanad või vaikedraiverid (vaikimisi Microsoftilt). Suurim mõju on emaplaadi kiibistiku draiveritel, kuid ka teised võivad jõudlust vähendada. Iga seadme jaoks peate värskendama draivereid ja need leiate tootjate veebisaitidelt.

Parem on draivereid käsitsi värskendada, kuid draiverite automaatseks värskendamiseks on palju programme. Näiteks skannib hea seade seadmeid ja otsib värskendatud draivereid.

Valige oma operatsioonisüsteem targalt

Kui istute endiselt Windows XP-s, millel on 2 gigabaiti RAM-i, siis soovitan teil kiiresti Windows 7-le üle minna, jõudlus suureneb. Ja kui teil on 4 GB või rohkem, installige Windows 10 64-bitine versioon. Töökiirus suureneb veelgi, kuid ainult 64-bitistes programmides. Videotöötlus-, heli- ja muud ressursimahukad tööd saab töödelda 1,5-2 korda kiiremini! Samuti on aeg muuta Windows Vista seitsmeks.

Ärge kasutage installimiseks erinevaid Windowsi versioone, nagu Windows Zver jms. Need on niigi vajalikku ja mittevajalikku tarkvara täis täis ning sageli on need lollakad.

Viirused

Kuigi nad on minu jaoks kümnendal kohal, ei tähenda see sugugi, et te ei peaks neile tähelepanu pöörama. Viirused võivad teie arvutit oluliselt aeglustada või isegi külmutada. Kui jõudlus on kummaliselt langenud, siis peaksite süsteemi näiteks mõne skanneriga skannima. Kuid parem on installida usaldusväärne viirusetõrje, näiteks DrWeb või Kaspersky Anti-Virus.

Selles artiklis vaatlesime peamisi meetodeid, kuidas arvuti kiirust suurendada. Loodan, et see artikkel aitas teil säästa meie elus kõige olulisemat asja – aega, mida tuleks kasutada produktiivselt, iga tund ja iga minut, mitte raisata. Järgmistes artiklites käsitlen arvuti jõudluse suurendamise teemat rohkem kui üks kord, tellin ajaveebi värskendusi.

Huvitav video tänaseks päevaks – uskumatu pingpong!

Laua- või sülearvuti kiirus sõltub paljudest teguritest. Seetõttu ei saa te oodata arvuti jõudluse olulist suurenemist, kui täiustate ainult ühte komponenti, näiteks installite kiirema protsessori. Et arvuti töötaks märgatavalt kiiremini, tuleks parandada korraga mitut komponentide omadust ja soovitavalt isegi kõiki. See on üsna loomulik, sest teie arvuti ei tööta kiiremini, kui kõige aeglasem seade lubab süsteemis.

CPU taktsagedus

Arvuti jõudluse määramisel vaatavad nad kõigepealt protsessori taktsagedus. See indikaator mõjutab protsessori töö kiirust. Protsessori sagedus on selle põhikomponendiks oleva tuuma taktsagedus hetkel, mil süsteem on maksimaalselt koormatud.

Selle parameetri mõõteväärtus on megaherts ja gigaherts. Kella kiiruse indikaatorit ei kuvata sekundis sooritatud toimingute arv . Fakt on see, et teatud toimingute tegemine võib võtta mitu tsüklit. Loomulikult suudab arvuti, mille protsessor on suurem kui muidu identne arvuti, ajaühiku kohta rohkem ülesandeid.

RAM

Teine kõige olulisem arvuti parameeter, mis mõjutab jõudlust, on RAM-i hulk. See on arvuti kiiruselt teine ​​komponent, mis jääb alla ainult protsessorile. Nende seadmete kiiruse erinevus on aga märkimisväärne. Tuleb meeles pidada, et mida rohkem RAM-i on, seda täielikumalt saab protsessorit kasutada.

Teabevahetus RAM-iga on palju kiirem kui teiste seadmetega, näiteks kõvakettaga. Seetõttu kiirendab RAM-i suurendamine oluliselt teie arvutit.

HDD

Arvuti jõudlust mõjutab oluliselt ka kõvaketta suurus ja selle kiirus. Kõvaketta suurus pole nii oluline, peaasi, et süsteemikettal oleks kuni 10% vaba ruumi. Ja siin kõvaketta siini sidekiirus – see on palju olulisem tegur.

Tänapäeval on tavapärased kõvakettad asendatud rohkemate vastu kiired SSD-draivid , milles pole liikuvaid osi. Need töötavad mälupulga põhimõttel. Infovahetuse kiirus neis on mitu korda suurem kui kõvaketaste oma. Selle põhjuseks on asjaolu, et suuri faile loetakse korraga mitmelt kiibilt, mistõttu arvuti jõudlus suureneb. Lisaks pole päid, mis liiguvad üle ketta ja aeglustavad kogu teabe lugemise/kirjutamise protsessi. SSD-draivide peamine puudus on aga endiselt aktuaalne - kõrge hind.

Failide defragmentimine

Selle tulemusena, et kõvakettalt aeg-ajalt faile kustutatakse, jäävad oma kohale tühjad kohad ning seejärel laaditakse neisse mälurakkudesse uued failid, mitte ühes kohas - nn. ketta killustatus. Selle tulemusena peab süsteem pääsema juurde draivi erinevatele osadele, aeglustades sellega tööd.

Selle protsessi vältimiseks peaksite perioodiliselt läbi viima ketta defragmentimine– sarnaste failide paigutamine külgnevatesse sektoritesse kiirema lugemise eesmärgil.

Ketta defragmentimiseks operatsioonisüsteemis Windows 7 peate minema menüüsse Start, valige Kõik programmid – tarvikud – utiliidid – kettadefragmentija.

OS-is ülesannete samaaegne käivitamine

Mida suurem on teie arvuti ülesandeid üheaegselt täita, seda rohkem see aeglustub. Seetõttu, kui teil on probleeme arvuti kiirusega, peaksite sulgema kõik rakendused ja programmid, mida te praegu ei kasuta. Abiks on ka mõne protsessi sulgemine tegumihalduris. Loe, milliseid protsesse saab peatada.

Viirused võivad ka teie arvuti jõudlust aeglustada, seega installige usaldusväärne viirusetõrjetarkvara ja kontrollige oma süsteemi pahavara suhtes. Võite kasutada ka artikli soovitusi.



Jaga