Համակարգչային պարամետրեր, որոնք ազդում են աշխատանքային արագության վրա: Հիշողության կարգավորումների ազդեցությունը համակարգի աշխատանքի վրա

Համակարգչի արագության վրա ազդող ամենահիմնական պարամետրերն են. ապարատային. Ինչպես այն կաշխատի, կախված է նրանից, թե ինչ սարքավորում է տեղադրված ԱՀ-ում:

CPU

Այն կարելի է անվանել համակարգչի սիրտը։ Շատերը պարզապես վստահ են, որ հիմնական պարամետրը, որն ազդում է ԱՀ-ի արագության վրա ժամացույցի հաճախականությունըև սա ճիշտ է, բայց ոչ ամբողջությամբ:

Իհարկե, ԳՀց-ի քանակը կարևոր է, բայց պրոցեսորը նույնպես կարևոր դեր է խաղում։ Շատ մանրամասնելու կարիք չկա, եկեք պարզեցնենք այն. որքան բարձր է հաճախականությունը և որքան շատ միջուկներ, այնքան ավելի արագ է ձեր համակարգիչը:

RAM

Կրկին, որքան շատ գիգաբայթ այս հիշողությունը, այնքան լավ: Պատահական մուտքի հիշողությունը կամ կարճ RAM-ը ժամանակավոր հիշողություն է, որտեղ պահվում են ծրագրի տվյալները արագ մուտք. Այնուամենայնիվ, հետո անջատելԱՀ, դրանք բոլորը ջնջված են, այսինքն՝ անկայուն է. դինամիկ.

Եվ այստեղ կան որոշ նրբերանգներ. Մարդկանց մեծամասնությունը, հետապնդելով հիշողության ծավալը, տեղադրում է տարբեր արտադրողների և տարբեր պարամետրերով հիշողության ձողիկներ՝ դրանով իսկ չստանալով ցանկալի էֆեկտը: Որպեսզի արտադրողականությունը բարձրանա առավելագույնը, դուք պետք է տեղադրեք նույն բնութագրերով շերտեր:

Այս հիշողությունը ունի նաև ժամացույցի արագություն, և որքան բարձր լինի, այնքան լավ:

Վիդեո ադապտեր

Նա կարող է լինել դիսկրետԵվ ներկառուցված. Ներկառուցվածը տեղադրված է մայր տախտակի վրա և դրա բնութագրերը շատ խղճուկ են։ Դրանք բավական են միայն կանոնավոր գրասենյակային աշխատանքի համար։

Եթե ​​դուք նախատեսում եք խաղալ ժամանակակից խաղեր, օգտագործեք ծրագրեր, որոնք մշակում են գրաֆիկա, ապա ձեզ անհրաժեշտ է դիսկրետ վիդեո քարտ. Այսպիսով, դուք կբարձրացնեք կատարումըձեր համակարգիչը: Սա առանձին տախտակ է, որը պետք է տեղադրվի մայր տախտակի վրա տեղադրված հատուկ միակցիչի մեջ:

Մայր տախտակ

Դա բլոկի ամենամեծ տախտակն է: Անմիջապես նրանից կատարումը կախված էամբողջ համակարգիչը, քանի որ դրա բոլոր բաղադրիչները գտնվում են դրա վրա կամ միացված են դրան:

HDD

Սա պահեստավորման սարք է, որտեղ մենք պահում ենք մեր բոլոր ֆայլերը, տեղադրված խաղերն ու ծրագրերը: Նրանք գալիս են երկու տեսակի. HDD ևSSD. Երկրորդները շատ ավելի լավ են աշխատում ավելի արագ, ավելի քիչ էներգիա են սպառում և լուռ են։ Առաջինները նույնպես ունեն պարամետրեր, որոնք ազդում են կատարումը PC - ռոտացիայի արագություն և ծավալ: Եվ կրկին, որքան բարձր են դրանք, այնքան լավ:

էներգաբլոկ

Այն պետք է բավարար էներգիա մատակարարի ԱՀ-ի բոլոր բաղադրիչներին, հակառակ դեպքում արդյունավետությունը զգալիորեն կնվազի:

Ծրագրի պարամետրեր

Բացի այդ, ձեր համակարգչի արագության վրա ազդում են.

  • Պետություն Հաստատվածօպերացիոն համակարգ.
  • ՏարբերակՕՀ.

Տեղադրված ՕՀ-ն և ծրագրակազմը պետք է ճիշտ լինեն լարվածև չեն պարունակում վիրուսներ, ապա կատարումը կլինի գերազանց:

Իհարկե, ժամանակ առ ժամանակ անհրաժեշտ է նորից տեղադրելհամակարգն ու բոլոր ծրագրերը, որպեսզի համակարգիչը ավելի արագ աշխատի: Բացի այդ, դուք պետք է վերահսկեք ծրագրաշարի տարբերակները, քանի որ հինները կարող են դեռ աշխատել դանդաղիրենց պարունակած սխալների պատճառով։ Դուք պետք է օգտագործեք կոմունալ ծառայություններ, որոնք մաքրում են համակարգը աղբից և բարձրացնում դրա կատարումը:

Դասախոսության համար կարող եք ներբեռնել շնորհանդեսը:

Պարզեցված պրոցեսորի մոդել

Լրացուցիչ տեղեկություն:

Շղթայի նախատիպը մասամբ ֆոն Նեյմանի ճարտարապետության նկարագրությունն է, որն ունի հետևյալ սկզբունքները.

  1. Երկուականի սկզբունքը
  2. Ծրագրի կառավարման սկզբունքը
  3. Հիշողության միատարրության սկզբունքը
  4. Հիշողության հասցեականության սկզբունքը
  5. Ծրագրի հաջորդական կառավարման սկզբունքը
  6. Պայմանական ցատկի սկզբունքը

Որպեսզի ավելի հեշտ լինի հասկանալ, թե ինչ ժամանակակից հաշվողական համակարգ, դա պետք է դիտարկենք զարգացման մեջ։ Հետևաբար, ես այստեղ տվել եմ ամենապարզ գծապատկերը, որը գալիս է մտքին: Ըստ էության, սա պարզեցված մոդել է։ Մենք ինչ-որ բան ունենք կառավարման սարքպրոցեսորի ներսում թվաբանական տրամաբանական միավոր, համակարգի ռեգիստրներ, համակարգային ավտոբուս, որը թույլ է տալիս կապ հաստատել կառավարման սարքի և այլ սարքերի, հիշողության և ծայրամասային սարքերի միջև։ Կառավարման սարքստանում է հրահանգներ, վերծանում է դրանք, կառավարում է թվաբանական-տրամաբանական միավորը, տվյալների փոխանցում ռեգիստրների միջև պրոցեսոր, հիշողություն, ծայրամասային սարքեր.

Պարզեցված պրոցեսորի մոդել

  • կառավարման միավոր (Կառավարման միավոր, ՄՄ)
  • թվաբանական և տրամաբանական միավոր (ALU)
  • համակարգի գրանցամատյանները
  • համակարգի ավտոբուս (առջևի կողմի ավտոբուս, FSB)
  • հիշողություն
  • ծայրամասային սարքեր

Վերահսկիչ միավոր (CU):

  • վերծանում է համակարգչի հիշողությունից եկող հրահանգները:
  • վերահսկում է ALU-ն:
  • փոխանցում է տվյալներ պրոցեսորի ռեգիստրների, հիշողության և ծայրամասային սարքերի միջև:

Թվաբանական տրամաբանական միավոր.

  • թույլ է տալիս կատարել թվաբանական և տրամաբանական գործողություններ համակարգային ռեգիստրների վրա:

Համակարգի ռեգիստրներ.

  • հիշողության որոշակի տարածք CPU-ի ներսում, որն օգտագործվում է պրոցեսորի կողմից մշակված տեղեկատվության միջանկյալ պահպանման համար:

Համակարգի ավտոբուս.

  • օգտագործվում է պրոցեսորի և հիշողության, ինչպես նաև պրոցեսորի և ծայրամասային սարքերի միջև տվյալների փոխանցման համար:

Թվաբանական տրամաբանական միավորբաղկացած է տարբեր էլեկտրոնային բաղադրիչներից, որոնք թույլ են տալիս գործողություններ կատարել համակարգի ռեգիստրների վրա: Համակարգի ռեգիստրները հիշողության որոշակի տարածքներ են կենտրոնական պրոցեսորի ներսում, որոնք օգտագործվում են պրոցեսորի կողմից մշակված միջանկյալ արդյունքները պահելու համար: Համակարգի ավտոբուսն օգտագործվում է տվյալների փոխանցման կենտրոնական պրոցեսորի և հիշողության միջև, ինչպես նաև կենտրոնական պրոցեսորի և ծայրամասային սարքերի միջև:

MP-ի (միկրոպրոցեսորի) բարձր արդյունավետությունը պրոցեսոր արտադրողների միջև մրցակցության հիմնական գործոններից մեկն է:

Պրոցեսորի աշխատանքը ուղղակիորեն կապված է աշխատանքի քանակի կամ հաշվարկների հետ, որոնք նա կարող է կատարել մեկ միավորի համար:

Շատ պայմանական.

Կատարում = Հրահանգների քանակը / Ժամանակը

Մենք կդիտարկենք պրոցեսորների աշխատանքը՝ հիմնված IA32 և IA32e ճարտարապետությունների վրա: (IA32 EM64T-ով):

Պրոցեսորի աշխատանքի վրա ազդող գործոններ.

  • Պրոցեսորի ժամացույցի արագությունը:
  • Հասցեային հիշողության ծավալը և արտաքին հիշողության հասանելիության արագությունը:
  • Կատարման արագություն և հրահանգների հավաքածու:
  • Ներքին հիշողության և ռեգիստրների օգտագործումը:
  • Խողովակաշարերի որակը.
  • Նախնական որակը:
  • Գերմաշտաբայինություն.
  • Վեկտորի հրահանգների առկայությունը:
  • Բազմամիջուկ:

Ինչ է պատահել կատարումը? Դժվար է արտադրողականության հստակ սահմանում տալ։ Դուք կարող եք այն պաշտոնապես կապել պրոցեսորին. քանի հրահանգ կարող է կատարել կոնկրետ պրոցեսորը մեկ միավորի ժամանակի համար: Բայց ավելի հեշտ է համեմատական ​​սահմանում տալ. վերցրեք երկու պրոցեսոր, և այն, որն ավելի արագ է կատարում հրահանգների որոշակի փաթեթ, ավելի արդյունավետ է: Այսինքն՝ շատ կոպիտ կարելի է ասել կատարումըհրահանգների քանակն է կատարման ժամանակ. Այստեղ մենք հիմնականում կուսումնասիրենք այն միկրոպրոցեսորային ճարտարապետությունները, որոնք արտադրում է Intel-ը, այսինքն՝ IA32 ճարտարապետությունները, որոնք այժմ կոչվում են Intel 64: Սրանք ճարտարապետություններ են, որոնք, մի կողմից, աջակցում են IA32 հավաքածուի հին հրահանգներին, մյուս կողմից՝ ունեն: EM64T - սա մի տեսակ ընդլայնում է, որը թույլ է տալիս օգտագործել 64-բիթանոց հասցեներ, այսինքն. հասցեագրում է ավելի մեծ հիշողության չափեր, ինչպես նաև ներառում է որոշ օգտակար հավելումներ, ինչպիսիք են համակարգային ռեգիստրների քանակի ավելացումը, վեկտորային ռեգիստրների քանակի ավելացումը:

Ինչ գործոններ են ազդում կատարումը? Թվարկենք այն ամենը, ինչ գալիս է մտքին: Սա:

  • Հրահանգների կատարման արագությունը, հիմնական հրահանգների ամբողջականությունը:
  • Օգտագործելով ներքին ռեգիստրի հիշողություն:
  • Խողովակաշարերի որակը.
  • Անցումային կանխատեսման որակ:
  • Նախնական որակը:
  • Գերմաշտաբայինություն.
  • Վեկտորացում, վեկտորային հրահանգների կիրառում։
  • Զուգահեռացում և բազմամիջուկ:

Ժամացույցի հաճախականությունը

Պրոցեսորը բաղկացած է տարբեր ժամանակներում կրակող բաղադրիչներից և ունի ժամանակաչափ, որն ապահովում է համաժամացումը՝ ուղարկելով պարբերական իմպուլսներ։ Դրա հաճախականությունը կոչվում է պրոցեսորի ժամացույցի արագություն:

Հասցեիելի հիշողության հզորություն

Ժամացույցի հաճախականությունը:

Քանի որ պրոցեսորն ունի բազմաթիվ տարբեր էլեկտրոնային բաղադրիչներ, որոնք աշխատում են ինքնուրույն, որպեսզի սինխրոնիզացնեն իրենց աշխատանքը, որպեսզի նրանք իմանան, թե որ պահին սկսել աշխատել, երբ անել իրենց աշխատանքը և սպասել, կա ժամաչափ, որը ժամացույցի զարկերակ է ուղարկում: Հաճախականությունը, որով ժամացույցի իմպուլսը ուղարկվում է ժամացույցի հաճախականությունըպրոցեսոր։ Կան սարքեր, որոնք այս ընթացքում կարողանում են երկու գործողություն կատարել, սակայն պրոցեսորի աշխատանքը կապված է այս ժամացույցի իմպուլսի հետ, և կարելի է ասել, որ եթե այս հաճախականությունը մեծացնենք, կստիպենք այս բոլոր միկրոսխեմաներին աշխատել ավելի մեծ ջանքերով և մնալ անգործության: ավելի քիչ:

Հասցեային հիշողության ծավալը և հիշողության հասանելիության արագությունը:

Հիշողության չափը - անհրաժեշտ է, որ մեր ծրագրի և մեր տվյալների համար բավականաչափ հիշողություն լինի: Այսինքն՝ EM64T տեխնոլոգիան թույլ է տալիս հասցեագրել ահռելի քանակի հիշողություն և այս պահին խոսք անգամ չկա բավարար հասցեային հիշողություն չունենալու մասին։

Քանի որ մշակողները ընդհանրապես հնարավորություն չունեն ազդելու այս գործոնների վրա, ես միայն նշում եմ դրանք:

Կատարման արագություն և հրահանգների հավաքածու

Կատարողականությունը կախված է նրանից, թե որքան լավ են կատարվում հրահանգները և որքանով են հրահանգների հիմնական փաթեթը ծածկում բոլոր հնարավոր առաջադրանքները:

CISC, RISC (բարդ, կրճատված հրահանգների հավաքածուի հաշվարկ)

Ժամանակակից Intel® պրոցեսորները CISC և RISC պրոցեսորների հիբրիդ են, որոնք գործարկումից առաջ CISC հրահանգները վերածում են RISC հրահանգների ավելի պարզ հավաքածուի:

Հրահանգների կատարման արագությունը և հիմնական հրահանգների ամբողջականությունը:

Ըստ էության, երբ ճարտարապետները նախագծում են պրոցեսորներ, նրանք անընդհատ աշխատում են այն բարելավելու ուղղությամբ: կատարումը. Նրանց խնդիրներից մեկը վիճակագրություն հավաքելն է՝ որոշելու, թե որ հրահանգները կամ հրահանգների հաջորդականությունն են առանցքային կատարողականի տեսանկյունից: Փորձելով կատարելագործվել կատարումը, ճարտարապետները փորձում են ամենաթեժ հրահանգները դարձնել ավելի արագ, հրահանգների որոշ հավաքածուների համար պատրաստեք հատուկ հրահանգ, որը կփոխարինի այս հավաքածուին և կաշխատի ավելի արդյունավետ: Հրահանգների բնութագրերը փոխվում են ճարտարապետությունից ճարտարապետություն, և հայտնվում են նոր հրահանգներ, որոնք թույլ են տալիս ավելի լավ կատարում: Նրանք. կարելի է ենթադրել, որ ճարտարապետությունից մինչև ճարտարապետություն հրահանգների հիմնական հավաքածուն անընդհատ բարելավվում և ընդլայնվում է: Բայց եթե չնշեք, թե որ ճարտարապետություններով կաշխատի ձեր ծրագիրը, ապա ձեր հավելվածը կօգտագործի հրահանգների որոշակի լռելյայն հավաքածու, որն ապահովվում է բոլոր վերջին միկրոպրոցեսորների կողմից: Նրանք. Մենք կարող ենք հասնել լավագույն կատարման միայն այն դեպքում, եթե հստակ նշենք միկրոպրոցեսորը, որի վրա կկատարվի առաջադրանքը:

Օգտագործելով ռեգիստրներ և RAM

Գրանցման մուտքի ժամանակը ամենակարճն է, ուստի հասանելի ռեգիստրների քանակը ազդում է միկրոպրոցեսորի աշխատանքի վրա:

Ռեգիստրի թափվելը – ռեգիստրների անբավարար քանակի պատճառով գրանցումների և հավելվածների փաթեթի միջև տեղի է ունենում մեծ փոխանակում:

Պրոցեսորի կատարողականի աճով խնդիր առաջացավ, որ արտաքին հիշողության հասանելիության արագությունը դարձավ ավելի ցածր, քան հաշվարկների արագությունը:

Հիշողության հատկությունները նկարագրելու երկու հատկանիշ կա.

  • Արձագանքման ժամանակ (լատենտություն) – պրոցեսորի ցիկլերի քանակը, որոնք անհրաժեշտ են տվյալների միավորը հիշողությունից փոխանցելու համար:
  • Թողունակություն - տվյալների տարրերի քանակը, որոնք կարող են ուղարկվել պրոցեսորին հիշողությունից մեկ ցիկլով:

Գործողությունն արագացնելու երկու հնարավոր ռազմավարություններ են արձագանքման ժամանակի կրճատումը կամ պահանջվող հիշողությունը ակտիվորեն պահանջելը:

ռեգիստրների և RAM-ի օգտագործում:

Ռեգիստրները հիշողության ամենաարագ տարրերն են, դրանք գտնվում են անմիջապես միջուկի վրա, և դրանց մուտքը գրեթե ակնթարթային է: Եթե ​​ձեր ծրագիրը որոշակի հաշվարկներ է կատարում, դուք կցանկանայիք, որ բոլոր միջանկյալ տվյալները պահվեն ռեգիստրներում: Հասկանալի է, որ դա անհնար է։ Կատարման հնարավոր խնդիրներից մեկը ռեգիստրից վտարման խնդիրն է: Երբ դուք դիտում եք հավաքման ծածկագիրը ինչ-որ կատարողականի անալիզատորի տակ, տեսնում եք, որ դուք ունեք շատ շարժումներ կույտից դեպի ռեգիստրներ և ետ՝ ռեգիստրները բեռնաթափելով կույտի վրա: Հարցն այն է, թե ինչպես կարելի է օպտիմալացնել կոդը, որպեսզի ամենաթեժ հասցեները, ամենաթեժ միջանկյալ տվյալները, տեղակայվեն համակարգի ռեգիստրներում:

Հիշողության հաջորդ մասը սովորական RAM-ն է: Քանի որ պրոցեսորի արդյունավետությունը մեծացել է, պարզ է դարձել, որ կատարողականի ամենամեծ խոչընդոտը RAM-ի հասանելիությունն է: RAM-ին հասնելու համար ձեզ հարկավոր է հարյուր, կամ նույնիսկ երկու հարյուր պրոցեսորային ցիկլ: Այսինքն, RAM-ում որոշակի հիշողության բջիջ խնդրելով, մենք կսպասենք երկու հարյուր ժամացույցի ցիկլ, և պրոցեսորը կմնա անգործուն:

Հիշողության հատկությունները նկարագրելու երկու հատկանիշ կա՝ սա արձագանքման ժամանակն է, այսինքն՝ պրոցեսորի ցիկլերի քանակը, որոնք անհրաժեշտ են տվյալների միավորը հիշողությունից փոխանցելու համար, և թողունակությունը- քանի տվյալների տարր կարող է փոխանցվել պրոցեսորի կողմից հիշողությունից մեկ ցիկլում: Հանդիպելով այն խնդրին, որ մեր խցանումը հիշողության հասանելիությունն է, մենք կարող ենք լուծել այս խնդիրը երկու եղանակով՝ կա՛մ արձագանքման ժամանակը նվազեցնելով, կա՛մ պահանջվող հիշողության համար ակտիվ հարցումներ կատարելով: Այսինքն՝ այս պահին մեզ չի հետաքրքրում ինչ-որ փոփոխականի արժեքը, բայց գիտենք, որ այն շուտով մեզ պետք կգա, և արդեն պահանջում ենք։

Քեշավորում

Քեշ հիշողությունն օգտագործվում է տվյալների հասանելիության ժամանակը նվազեցնելու համար:

Դրան հասնելու համար RAM-ի բլոկները քարտեզագրվում են ավելի արագ քեշի հիշողության մեջ:

Եթե ​​հիշողության հասցեն գտնվում է քեշում, ապա տեղի է ունենում «հարվածում», և տվյալների հավաքման արագությունը զգալիորեն մեծանում է:

Հակառակ դեպքում – «cache miss»

Այս դեպքում RAM-ի բլոկը կարդացվում է քեշի մեջ մեկ կամ մի քանի ավտոբուսային ցիկլերով, որը կոչվում է քեշի գծի լրացում:

Կարելի է առանձնացնել քեշի հիշողության հետևյալ տեսակները.

  • լիովին ասոցիատիվ քեշ (յուրաքանչյուր բլոկ կարող է քարտեզագրվել քեշի ցանկացած վայրում)
  • ուղղակի քարտեզագրված հիշողություն (յուրաքանչյուր բլոկ կարող է քարտեզագրվել մեկ վայրում)
  • հիբրիդային տարբերակներ (ոլորտային հիշողություն, բազմասոցիատիվ հիշողություն)

Բազմակի ասոցիատիվ մուտք - ցածր կարգի բիթերը որոշում են քեշի գիծը, որտեղ կարելի է քարտեզագրել տվյալ հիշողությունը, բայց այս տողը կարող է պարունակել միայն հիմնական հիշողության մի քանի բառ, որոնց ընտրությունը կատարվում է ասոցիատիվ հիմունքներով:

Քեշի օգտագործման որակը կատարման հիմնական պայմանն է:

Լրացուցիչ տեղեկություն:Ժամանակակից IA32 համակարգերում քեշի տողի չափը 64 բայթ է:

Մուտքի ժամանակի կրճատումը ձեռք է բերվել քեշի հիշողության ներդրմամբ: Քեշ հիշողությունը բուֆերային հիշողություն է, որը գտնվում է RAM-ի և միկրոպրոցեսորի միջև: Այն իրականացվում է միջուկի վրա, այսինքն, դրան մուտք գործելը շատ ավելի արագ է, քան սովորական հիշողությունը, բայց դա շատ ավելի թանկ է, ուստի միկրոճարտարապետություն մշակելիս պետք է ճշգրիտ հավասարակշռություն գտնել գնի և կատարողականի միջև: Եթե ​​նայեք վաճառքի համար առաջարկվող պրոցեսորների նկարագրություններին, կտեսնեք, որ նկարագրության մեջ միշտ նշվում է, թե կոնկրետ մակարդակի հիշողության որքա՞ն է այս պրոցեսորի վրա: Այս ցուցանիշը լրջորեն ազդում է այս ապրանքի գնի վրա։ Քեշ հիշողությունը նախագծված է այնպես, որ սովորական հիշողությունը քարտեզագրվի քեշի հիշողության մեջ, և քարտեզագրումը տեղի է ունենում բլոկներով: Երբ դուք պահանջում եք որոշակի հասցե RAM-ում, դուք ստուգում եք, թե արդյոք այս հասցեն ցուցադրվում է քեշի հիշողության մեջ: Եթե ​​այս հասցեն արդեն քեշում է, ապա դուք ժամանակ եք խնայում հիշողություն մուտք գործելու վրա: Դուք կարդում եք այս տեղեկատվությունը արագ հիշողությունից, և ձեր արձագանքման ժամանակը զգալիորեն կրճատվում է, բայց եթե այս հասցեն քեշի հիշողության մեջ չէ, ապա մենք պետք է դիմենք սովորական հիշողության, որպեսզի այս հասցեն մեզ անհրաժեշտ որոշ բլոկի հետ միասին, որտեղ այն գտնվում է, քարտեզագրված է այս քեշի հիշողության մեջ:

Կան քեշի հիշողության տարբեր իրականացումներ: Կա լիովին ասոցիատիվ քեշ հիշողություն, երբ յուրաքանչյուր բլոկ կարող է քարտեզագրվել քեշի ցանկացած վայրում: Գոյություն ունի ուղղակի քարտեզագրված հիշողություն, որտեղ յուրաքանչյուր բլոկ կարող է քարտեզագրվել մեկ վայրում, և կան նաև տարբեր հիբրիդային տարբերակներ՝ օրինակ՝ set-associative cache: Որն է տարբերությունը? Տարբերությունը քեշի հիշողության մեջ ցանկալի հասցեի առկայությունը ստուգելու ժամանակի և բարդության մեջ է: Ասենք՝ մեզ կոնկրետ հասցե է պետք։ Ասոցիատիվ հիշողության դեպքում մենք պետք է ստուգենք ամբողջ քեշը, որպեսզի համոզվենք, որ այս հասցեն քեշում չէ: Ուղղակի քարտեզագրման դեպքում պետք է ստուգել միայն մեկ բջիջ։ Հիբրիդային տարբերակների դեպքում, օրինակ, set-associative cache օգտագործելիս պետք է ստուգել, ​​օրինակ, չորս կամ ութ բջիջ։ Այսինքն՝ կարևոր է նաև քեշի հասցեի առկայությունը որոշելու խնդիրը։ Քեշի օգտագործման որակը կատարման կարևոր պայման է: Եթե ​​մենք կարողանանք այնպիսի ծրագիր գրել, որ տվյալները, որոնց հետ մենք աշխատելու էինք, հնարավորինս հաճախ գտնվեն քեշում, ապա նման ծրագիրը շատ ավելի արագ կաշխատի։

Nehalem i7-ի համար քեշ հիշողություն մուտք գործելիս պատասխանի տիպիկ ժամանակներ.

  • L1 - ուշացում 4
  • L2 - ուշացում 11
  • L3 - ուշացում 38

RAM-ի արձագանքման ժամանակը > 100

Հիշողության հասանելիության կանխարգելիչ մեխանիզմիրականացվել է ապարատային նախնական առբերման մեխանիզմի միջոցով:

Գոյություն ունի հրահանգների հատուկ հավաքածու, որը թույլ է տալիս պրոցեսորին դրդել բեռնել հատուկ հասցեում գտնվող հիշողությունը քեշի մեջ (ծրագրային ապահովման նախնական բեռնում):

Օրինակ՝ վերցնենք մեր վերջին Nehalem պրոցեսորը՝ i7:

Այստեղ մենք ունենք ոչ միայն քեշ, այլ մի տեսակ հիերարխիկ քեշ: Երկար ժամանակ այն երկմակարդակ էր, ժամանակակից Նեհալեմ համակարգում այն ​​եռաստիճան է՝ ընդամենը մի քիչ շատ արագ քեշ, մի փոքր ավելի երկրորդ մակարդակի քեշ և բավականին մեծ քանակությամբ երրորդ մակարդակի քեշ: Ավելին, այս համակարգը կառուցված է այնպես, որ եթե հասցեն գտնվում է առաջին մակարդակի քեշում, ապա այն ավտոմատ կերպով հայտնաբերվում է երկրորդ և երրորդ մակարդակներում։ Սա հիերարխիկ համակարգ է: Առաջին մակարդակի քեշի համար ուշացումը 4 ժամացույցի ցիկլ է, երկրորդի համար՝ 11, երրորդում՝ 38, իսկ RAM-ի արձագանքման ժամանակը 100-ից ավելի պրոցեսորային ցիկլ է:

Վիդեոքարտի կատարման մասին առասպելների ոչնչացում | Արտադրողականության հայեցակարգի սահմանում

Եթե ​​դուք մեքենաների սիրահար եք, հավանաբար ձեր ընկերների հետ մեկ անգամ չէ, որ վիճել եք երկու սպորտային մեքենաների հնարավորությունների մասին։ Մեքենաներից մեկը կարող է ունենալ ավելի շատ ձիաուժ, ավելի բարձր արագություն, ավելի քիչ քաշ և ավելի լավ կառավարում: Բայց շատ հաճախ բանավեճը սահմանափակվում է Նյուրբուրգրինգի շրջանի արագությունները համեմատելով և միշտ ավարտվում է նրանով, որ խմբից ինչ-որ մեկը փչացնում է ողջ զվարճանքը՝ հիշեցնելով, որ վիճողներից ոչ մեկը, այնուամենայնիվ, չի կարողանա իրեն թույլ տալ խնդրո առարկա մեքենաները:

Նմանատիպ անալոգիա կարելի է անել թանկարժեք վիդեո քարտերի հետ: Մենք ունենք կադրերի միջին արագություն, անհանգիստ կադրերի ժամանակ, աղմկոտ հովացման համակարգեր և գին, որը որոշ դեպքերում կարող է կրկնապատկել ժամանակակից խաղային վահանակների արժեքը: Իսկ ավելի համոզիչ լինելու համար որոշ ժամանակակից վիդեո քարտերի նախագծում օգտագործվում են ալյումինի և մագնեզիումի համաձուլվածքներ՝ գրեթե ինչպես մրցարշավային մեքենաներում: Ավաղ, կան տարբերություններ։ Չնայած աղջկան նոր գրաֆիկական պրոցեսորով տպավորելու բոլոր փորձերին, վստահ եղեք, որ նրան ավելի շատ սպորտային մեքենաներ են դուր գալիս։

Որքա՞ն է վիդեո քարտի համարժեք շրջանի արագությունը: Ո՞ր գործոնն է տարբերում հաղթողներին և պարտվողներին հավասար արժեքով: Սա ակնհայտորեն միջին կադրերի արագություն չէ, և դրա վկայությունն է կադրերի ժամանակի տատանումների, պատռվելու, կակազելու և ռեակտիվ շարժիչի պես պտտվող երկրպագուների առկայությունը: Բացի այդ, կան նաև այլ տեխնիկական բնութագրեր՝ հյուսվածքների փոխանցման արագություն, հաշվողական կատարում, հիշողության թողունակություն: Ի՞նչ նշանակություն ունեն այս ցուցանիշները։ Երկրպագուների անտանելի աղմուկի պատճառով ստիպված կլինե՞մ խաղալ ականջակալներով։ Ինչպե՞ս հաշվի առնել օվերկլոկավորման ներուժը գրաֆիկական ադապտեր գնահատելիս:

Նախքան ժամանակակից վիդեո քարտերի մասին առասպելների մեջ խորանալը, մենք նախ պետք է հասկանանք, թե ինչ է կատարումը:

Արտադրողականությունը ցուցիչների ամբողջություն է, ոչ միայն մեկ պարամետր

GPU-ի աշխատանքի վերաբերյալ քննարկումները հաճախ հանգում են շրջանակի արագության կամ FPS-ի ընդհանուր հայեցակարգին: Գործնականում վիդեո քարտի կատարման հայեցակարգը ներառում է շատ ավելի շատ պարամետրեր, քան պարզապես շրջանակների ցուցադրման հաճախականությունը: Դրանք ավելի հեշտ է դիտարկել բարդ, քան մեկ իմաստի շրջանակներում։ Փաթեթն ունի չորս հիմնական ասպեկտ՝ արագություն (կադրի արագություն, կադրի հետաձգում և մուտքային ուշացում), նկարի որակ (լուծաչափ և պատկերի որակ), լռություն (ակուստիկ արդյունավետություն՝ հաշվի առնելով էներգիայի սպառումը և ավելի սառը դիզայնը) և, իհարկե, մատչելիությունը առումով։ արժեքի.

Տեսաքարտի արժեքի վրա ազդող այլ գործոններ կան, օրինակ՝ փաթեթում ներառված խաղերը կամ որոշակի արտադրողի կողմից օգտագործվող բացառիկ տեխնոլոգիաները։ Մենք համառոտ կանդրադառնանք դրանց: Չնայած իրականում CUDA, Mantle և ShadowPlay աջակցության արժեքը մեծապես կախված է անհատական ​​օգտագործողի կարիքներից:

Վերևում ներկայացված աղյուսակը ցույց է տալիս դիրքը GeForce GTX 690մի շարք գործոնների վերաբերյալ, որոնք մենք նկարագրել ենք: Ստանդարտ կազմաձևում թեստային համակարգում գրաֆիկական արագացուցիչը (նրա նկարագրությունը տրված է առանձին բաժնում) ExtremeHD ռեժիմում Unigine Valley 1.0 թեստում հասնում է 71,5 FPS-ի: Քարտը առաջացնում է նկատելի, բայց ոչ անհանգստացնող աղմուկի մակարդակ՝ 42,5 դԲ(Ա): Եթե ​​դուք պատրաստ եք համակերպվել 45,5 դԲ(Ա) մակարդակի աղմուկի հետ, ապա կարող եք ապահով կերպով օվերկլակել չիպը՝ նույն ռեժիմում 81,5 FPS կայուն հաճախականության հասնելու համար: Բանաձևի կամ հակաալիզացման մակարդակի իջեցումը (որն ազդում է որակի վրա) հանգեցնում է կադրերի արագության զգալի աճի՝ մնացած գործոնները պահելով անփոփոխ (ներառյալ առանց այն էլ բարձր գինը՝ $1000):

Ավելի վերահսկվող թեստավորման գործընթաց ապահովելու համար անհրաժեշտ է սահմանել վիդեո քարտի կատարողականի չափանիշ:


MSI Afterburner-ը և EVGA PrecisionX-ը անվճար կոմունալ ծառայություններ են, որոնք թույլ են տալիս ձեռքով կարգավորել օդափոխիչի արագությունը և արդյունքում՝ կարգավորել աղմուկի մակարդակը:

Այսօրվա հոդվածի համար մենք սահմանեցինք կատարումը որպես կադրերի քանակ/վայրկյանում, որը գրաֆիկական քարտը կարող է արտադրել ընտրված լուծաչափով կոնկրետ հավելվածում (և երբ բավարարվում են հետևյալ պայմանները).

  • Որակի պարամետրերը սահմանվում են առավելագույն արժեքների (սովորաբար Ultra կամ Extreme):
  • Բանաձևը սահմանվում է հաստատուն մակարդակի (սովորաբար 1920x1080, 2560x1440, 3840x2160 կամ 5760x1080 պիքսել երեք մոնիտորների կազմաձևում):
  • Վարորդները կազմաձևված են արտադրողի ստանդարտ պարամետրերով (ինչպես ընդհանուր, այնպես էլ հատուկ կիրառման համար):
  • Գրաֆիկական քարտը աշխատում է փակ պատյանում՝ 40 դԲ(Ա) աղմուկի մակարդակով, որը չափվում է պատյանից 90 սմ հեռավորության վրա (իդեալականորեն փորձարկվում է տարեկան թարմացվող հղման հարթակում):
  • Վիդեոքարտն աշխատում է 20 °C շրջակա միջավայրի ջերմաստիճանի և մեկ մթնոլորտի ճնշման դեպքում (սա կարևոր է, քանի որ այն ուղղակիորեն ազդում է ջերմային շնչափողի աշխատանքի վրա):
  • Միջուկը և հիշողությունը գործում են մինչև ջերմային կլանման ջերմաստիճանում, որպեսզի բեռի տակ միջուկի հաճախականությունը/ջերմաստիճանը մնա կայուն կամ տատանվի շատ նեղ միջակայքում՝ միաժամանակ պահպանելով 40 դԲ(Ա) կայուն աղմուկի մակարդակը (և հետևաբար՝ օդափոխիչի արագությունը):
  • Կադրի ժամանակի 95-րդ տոկոսային տատանումները 8 մս-ից պակաս են, ինչը կազմում է կադրի ժամանակի կեսը, ստանդարտ 60 Հց էկրանի վրա:
  • Քարտը աշխատում է GPU-ի 100% բեռնվածությամբ կամ մոտ (սա կարևոր է ցույց տալու համար, որ հարթակում խցանումներ չկան. եթե այդպիսիք կան, ապա GPU-ի բեռնվածությունը կլինի 100%-ից ցածր, և թեստի արդյունքներն անիմաստ կլինեն):
  • Միջին FPS-ը և շրջանակի ժամանակի տատանումները ստացվում են յուրաքանչյուր նմուշի համար առնվազն երեք գործարկումից, որոնցից յուրաքանչյուրը տևում է առնվազն մեկ րոպե, և առանձին նմուշները չպետք է շեղվեն միջինից ավելի քան 5% (իդեալականում, մենք ցանկանում ենք փորձել տարբեր քարտեր. միևնույն ժամանակ, հատկապես, եթե կասկածում եք, որ նույն արտադրողի արտադրանքի միջև զգալի տարբերություններ կան):
  • Մեկ քարտի շրջանակի արագությունը չափվում է Fraps-ի կամ ներկառուցված հաշվիչների միջոցով: FCAT-ն օգտագործվում է SLI/CrossFire կապի մի քանի քարտերի համար:

Ինչպես հասկացաք, կատարողականի հենանիշային մակարդակը կախված է ինչպես հավելվածից, այնպես էլ լուծումից: Բայց այն սահմանվում է այնպես, որ թույլ է տալիս թեստերը կրկնել և ստուգել ինքնուրույն: Այս առումով այս մոտեցումն իսկապես գիտական ​​է: Փաստորեն, մենք շահագրգռված ենք, որ արտադրողներն ու էնտուզիաստները կրկնեն թեստերը և մեզ տեղեկացնեն ցանկացած անհամապատասխանության մասին: Սա միակ ճանապարհն է ապահովելու մեր աշխատանքի ամբողջականությունը։

Կատարման այս սահմանումը հաշվի չի առնում օվերկլոկավորումը կամ որոշակի GPU-ի վարքագծի շրջանակը տարբեր գրաֆիկական քարտերում: Բարեբախտաբար, մենք այս խնդիրը նկատեցինք միայն մի քանի դեպքերում։ Ժամանակակից ջերմային շնչափող շարժիչները նախագծված են հնարավոր սցենարների մեծ մասում առավելագույն կադրերի արագությունը հանելու համար, ինչը ստիպում է գրաֆիկական քարտերը գործել իրենց առավելագույն հնարավորություններին շատ մոտ: Ավելին, սահմանը հաճախ հասնում է նույնիսկ նախքան օվերկլոկավորումը իրական արագության առավելություն տալը:

Այս նյութում մենք լայնորեն կօգտագործենք Unigine Valley 1.0 չափանիշը: Այն օգտվում է DirectX 11-ի մի քանի առանձնահատկություններից և թույլ է տալիս հեշտությամբ վերարտադրվող թեստեր: Բացի այդ, այն չի ապավինում ֆիզիկային (և ընդլայնման CPU-ին) այնպես, ինչպես 3DMark-ն է (գոնե ընդհանուր և համակցված թեստերում):

ի՞նչ ենք անելու։

Մենք արդեն պարզել ենք, թե ինչպես կարելի է որոշել վիդեո քարտերի կատարումը: Հաջորդիվ մենք կանդրադառնանք մեթոդաբանությանը, Vsync-ին, աղմուկին և կատարողականին, որոնք ճշգրտված են գրաֆիկական քարտի աղմուկի մակարդակների համար, ինչպես նաև վիդեո հիշողության քանակին, որն իրականում անհրաժեշտ է աշխատելու համար: Երկրորդ մասում մենք կանդրադառնանք հակահամաճարակային մեթոդներին, էկրանի ազդեցությանը, PCI Express գծի տարբեր կոնֆիգուրացիաներին և ձեր գրաֆիկական քարտի ներդրման արժեքին:

Ժամանակն է ծանոթանալ թեստի կոնֆիգուրացիայի հետ: Այս հոդվածի համատեքստում այս բաժինը արժանի է հատուկ ուշադրության, քանի որ այն պարունակում է կարևոր տեղեկություններ հենց թեստերի մասին:

Վիդեոքարտի կատարման մասին առասպելների ոչնչացում | Ինչպես ենք մենք փորձարկում

Երկու համակարգ, երկու նպատակ

Մենք բոլոր փորձարկումներն իրականացրել ենք երկու տարբեր ստենդների վրա։ Մեկ ստենդը հագեցած է հին պրոցեսորով Intel Core i7-950, իսկ մյուսը՝ ժամանակակից չիպով Intel Core i7-4770K .

Թեստային համակարգ 1
Շրջանակ Corsair Obsidian Series 800D
CPU Intel Core i7-950 (Bloomfield), 3,6 ԳՀց գերժամանակացույցով, Hyper-Threading և էներգիայի խնայողություն: Աշտարակ
Պրոցեսորի հովացուցիչ CoolIT Systems ACO-R120 ALC, Tuniq TX-4 TIM, Scythe GentleTyphoon 1850 RPM օդափոխիչ
Մայր տախտակ Asus Rampage III Formula Intel LGA 1366, Intel X58 Chipset, BIOS՝ 903
Ցանց Cisco-Linksys WMP600N (Ralink RT286)
RAM Corsair CMX6GX3M3A1600C9, 3 x 2 ԳԲ, 1600 MT/s, CL 9
Պահպանման սարք Samsung 840 Pro SSD 256 ԳԲ SATA 6 Գբ/վրկ
Վիդեո քարտեր

Ձայնային քարտ Asus Xonar Essence STX
էներգաբլոկ Corsair AX850, 850 W
Համակարգի ծրագրակազմ և դրայվերներ
օպերացիոն համակարգ Windows 7 Enterprise x64, Aero անջատված (տես ստորև նշված նշումը)
Windows 8.1 Pro x64 (միայն հղում)
DirectX DirectX 11
Վիդեո դրայվերներ AMD Catalyst 13.11 Beta 9.5
Nvidia GeForce 331.82 WHQL

Թեստային համակարգ 2
Շրջանակ Cooler Master HAF XB, հիբրիդային աշխատասեղանի/փորձարկման մահճակալի ձև
CPU Intel Core i7-4770k (Haswell), 4,6 ԳՀց-ի գերկլոկացված, Hyper-Threading և էներգիայի խնայողություն:
Պրոցեսորի հովացուցիչ Xigmatek Aegir SD128264, Xigmatek TIM, Xigmatek 120 մմ օդափոխիչ
Մայր տախտակ ASRock Extreme6/ac Intel LGA 1150, Intel Z87 Chipset, BIOS՝ 2.20
Ցանց mini-PCIe Wi-Fi քարտ 802.11ac
RAM G.Skill F3-2133C9D-8GAB, 2 x 4 ԳԲ, 2133 MT/s, CL 9
Պահպանման սարք Samsung 840 Pro SSD 128 ԳԲ SATA 6 Գբ/վրկ
Վիդեո քարտեր AMD Radeon R9 290X 4GB (Press Sample)
Nvidia GeForce GTX 690 4 ԳԲ (մանրածախ նմուշ)
Nvidia GeForce GTX Titan 6GB (Press Sample)
Ձայնային քարտ Ներկառուցված Realtek ALC1150
էներգաբլոկ Cooler Master V1000, 1000 Վտ
Համակարգի ծրագրակազմ և դրայվերներ
օպերացիոն համակարգ Windows 8.1 Pro x64
DirectX DirectX 11
Վիդեո դրայվերներ AMD Catalyst 13.11 Beta 9.5
Nvidia GeForce 332.21 WHQL

Մեզ անհրաժեշտ է առաջին թեստային համակարգը իրական միջավայրում կրկնվող արդյունքներ ստանալու համար: Հետևաբար, մենք հավաքեցինք համեմատաբար հին, բայց դեռ հզոր համակարգ, որը հիմնված է LGA 1366 պլատֆորմի վրա, մեծ չափի աշտարակի պատյանում:

Երկրորդ թեստային համակարգը պետք է համապատասխանի ավելի կոնկրետ պահանջներին.

  • PCIe 3.0-ի աջակցություն սահմանափակ թվով գոտիներով (Haswell CPU-ն LGA 1150-ի համար առաջարկում է ընդամենը 16 գիծ)
  • PLX կամուրջ չկա
  • Աջակցում է երեք քարտ CrossFire-ում x8/x4/x4 կոնֆիգուրացիայով կամ երկու SLI-ում՝ x8/x8-ում:

ASRock-ը մեզ ուղարկեց Z87 Extreme6/ac մայր տախտակ, որը համապատասխանում է մեր պահանջներին: Հոդվածում մենք նախկինում փորձարկել ենք այս մոդելը (միայն առանց Wi-Fi մոդուլի): «Հինգ Z87 չիպսեթի մայր տախտակների փորձարկում, որոնց արժեքը 220 դոլարից պակաս է», որում այն ​​շահեց մեր Smart Buy մրցանակը: Նմուշը, որը եկել է մեր լաբորատորիա, պարզվեց, որ հեշտ է կարգավորվել, և մենք առանց որևէ խնդրի գերկլոկեցինք մերը Intel Core i7-4770Kմինչև 4,6 ԳՀց:

Տախտակի UEFI-ն թույլ է տալիս կարգավորել PCI Express տվյալների փոխանցման արագությունը յուրաքանչյուր բնիկի համար, որպեսզի կարողանաք փորձարկել PCIe-ի առաջին, երկրորդ և երրորդ սերունդները նույն մայր տախտակի վրա: Այս թեստերի արդյունքները կհրապարակվեն այս նյութի երկրորդ մասում։

Cooler Master-ը տրամադրել է պատյանը և էլեկտրամատակարարումը երկրորդ փորձարկման համակարգի համար: Արտասովոր HAF XB պատյանը, որը հոդվածում ստացել է նաև Smart Buy մրցանակը «Cooler Master HAF XB պատյանների վերանայում և փորձարկում», ապահովում է անհրաժեշտ տարածք բաղադրիչներին ազատ մուտքի համար։ Գործը շատ օդափոխման անցքեր ունի, ուստի ներսի բաղադրիչները կարող են բավականին աղմկոտ լինել, եթե հովացման համակարգը ճիշտ չափված չէ: Այնուամենայնիվ, այս մոդելը պարծենում է լավ օդի շրջանառությամբ, հատկապես, եթե տեղադրեք բոլոր ընտրովի երկրպագուները:

V1000 մոդուլային սնուցման սարքը թույլ է տալիս տուփի մեջ տեղադրել երեք բարձրորակ վիդեո քարտ՝ պահպանելով մալուխի կոկիկ դասավորությունը:

Համեմատելով թիվ 1 թեստային համակարգը թիվ 2 համակարգի հետ

Զարմանալի է, թե որքան մոտ են այս համակարգերը կատարողականությամբ, եթե ուշադրություն չդարձնեք ճարտարապետությանը և կենտրոնանաք կադրերի արագության վրա: Այստեղ են համեմատություն 3DMark Firestrike-ում .

Ինչպես տեսնում եք, գրաֆիկական թեստերում երկու համակարգերի աշխատանքը ըստ էության հավասար է, թեև երկրորդ համակարգը հագեցած է ավելի արագ հիշողությամբ (DDR3-2133 ընդդեմ DDR3-1800-ի, ընդ որում Նեհալեմն ունի երեք ալիքային ճարտարապետություն, իսկ Haswell-ը՝ կրկնակի: ալիքի ճարտարապետություն): Միայն հյուրընկալող պրոցեսորի թեստերում Intel Core i7-4770Kցույց է տալիս իր առավելությունը.

Երկրորդ համակարգի հիմնական առավելությունն ավելի մեծ օվերկլոկինգի գլխամասն է: Intel Core i7-4770Kօդային սառեցմամբ կարողացավ պահպանել 4,6 ԳՀց կայուն հաճախականություն, և Intel Core i7-950ջրային սառեցմամբ չի կարող գերազանցել 4 ԳՀց-ը:

Արժե ուշադրություն դարձնել նաև այն փաստին, որ առաջին թեստային համակարգը փորձարկվում է Windows 7x64 օպերացիոն համակարգի տակ Windows 8.1. Դրա համար կա երեք պատճառ.

  • Նախ, Windows վիրտուալ աշխատասեղանի կառավարիչը (Windows Aero կամ wdm.exe) օգտագործում է զգալի քանակությամբ վիդեո հիշողություն: 2160p լուծաչափով Windows 7-ը զբաղեցնում է 200 ՄԲ, Windows 8.1– 300 ՄԲ, ի լրումն Windows-ի կողմից վերապահված 123 ՄԲ-ի: IN Windows 8.1Այս տարբերակը անջատելու միջոց չկա առանց էական կողմնակի ազդեցությունների, սակայն Windows 7-ում խնդիրը լուծվում է՝ անցնելով հիմնական թեմային։ 400 ՄԲ-ը քարտի ընդհանուր վիդեո հիշողության 20%-ն է, որը կազմում է 2 ԳԲ:
  • Երբ ակտիվացնում եք հիմնական (պարզեցված) թեմաները, Windows 7-ում հիշողության սպառումը կայունանում է: Վիդեոքարտի դեպքում այն ​​միշտ զբաղեցնում է 99 ՄԲ 1080p-ով և 123 ՄԲ 2160p-ով: GeForce GTX 690. Սա թույլ է տալիս առավելագույն փորձարկման կրկնելիություն: Համեմատության համար՝ Aero-ն տևում է մոտ 200 ՄԲ և +/- 40 ՄԲ:
  • Windows Aero-ն 2160p լուծաչափով ակտիվացնելիս Nvidia-ի վարորդ 331.82 WHQL-ի հետ կապված սխալ կա: Այն հայտնվում է միայն այն ժամանակ, երբ Aero-ն միացված է էկրանի վրա, որտեղ 4K պատկերը ներդրված է երկու սալիկների մեջ և դրսևորվում է փորձարկման ընթացքում GPU-ի նվազած ծանրաբեռնվածությամբ (այն ցատկում է 60-80% միջակայքում՝ 100%-ի փոխարեն, ինչը ազդում է կատարողականի կորուստների վրա։ մինչև 15%: Մենք արդեն տեղեկացրել ենք Nvidia-ին մեր բացահայտումների մասին:

Սովորական սքրինշոթները և խաղերի տեսահոլովակները չեն կարող ցույց տալ ուրվական և պատռող էֆեկտներ: Հետևաբար, մենք օգտագործեցինք գերարագ տեսախցիկ՝ էկրանին իրական պատկերը գրավելու համար:

Պատյանում ջերմաստիճանը չափվում է Samsung 840 Pro-ի ներկառուցված ջերմաստիճանի սենսորով։ Շրջակա միջավայրի ջերմաստիճանը 20-22 °C է։ Ֆոնային աղմուկի մակարդակը բոլոր ակուստիկ թեստերի համար եղել է 33,7 dB(A) +/- 0,5 dB(A):

Փորձարկման կոնֆիգուրացիա
Խաղեր
The Elder Scrolls V: Skyrim Տարբերակ 1.9.32.0.8, THG-ի սեփական փորձարկում, 25 վայրկյան, HWiNFO64
Հիթմեն: Բացարձակություն Տարբերակ 1.0.447.0, ներկառուցված հենանիշ, HWiNFO64
Ընդհանուր պատերազմ. Հռոմ 2 Patch 7, ներկառուցված հենանիշ «Forest», HWiNFO64
BioShock Infinite Patch 11, տարբերակ 1.0.1593882, ներկառուցված հենանիշ, HWiNFO64
Սինթետիկ թեստեր
Ունգինե հովիտ Տարբերակ 1.0, ExtremeHD Preset, HWiNFO64
3DMark Fire Strike Տարբերակ 1.1

Կան բազմաթիվ գործիքներ, որոնք կարող եք օգտագործել վիդեո հիշողության սպառումը չափելու համար: Մենք ընտրեցինք HWiNFO64-ը, որը բարձր գնահատականներ ստացավ էնտուզիաստ համայնքի կողմից։ Նույն արդյունքը կարելի է ստանալ MSI Afterburner, EVGA Precision X կամ RivaTuner Statistics Server-ի միջոցով:

Վիդեոքարտի կատարման մասին առասպելների ոչնչացում | Միացնել կամ չմիացնել V-Sync-ը, սա է խնդիրը

Վիդեո քարտերը գնահատելիս առաջին պարամետրը, որը ցանկանում եք համեմատել, կատարումն է: Ինչպե՞ս են վերջին և ամենաարագ լուծումները գերազանցում նախորդ արտադրանքներին: Համաշխարհային սարդոստայնը լի է հազարավոր առցանց ռեսուրսների կողմից անցկացված փորձարկման տվյալներով, որոնք փորձում են պատասխանել այս հարցին:

Այսպիսով, եկեք սկսենք դիտարկելով կատարողականությունը և այն գործոնները, որոնք պետք է հաշվի առնել, եթե իսկապես ցանկանում եք իմանալ, թե որքան արագ է որոշակի գրաֆիկական քարտը:

Առասպել. Կադրերի արագությունը գրաֆիկական կատարողականության մակարդակի ցուցանիշ է

Սկսենք մի գործոնից, որի մասին մեր ընթերցողները, ամենայն հավանականությամբ, արդեն տեղյակ են, բայց շատերը դեռ թյուր պատկերացումներ ունեն: Ողջամտությունը թելադրում է, որ խաղի համար հարմար է 30 FPS կամ ավելի բարձր կադրերի հաճախականությունը: Ոմանք կարծում են, որ ավելի ցածր արժեքները լավ են նորմալ խաղի համար, մյուսները պնդում են, որ նույնիսկ 30 FPS-ը չափազանց ցածր է:

Այնուամենայնիվ, վեճերում միշտ չէ, որ ակնհայտ է, որ FPS-ը պարզապես հաճախականություն է, որի հետևում կան որոշ բարդ խնդիրներ: Նախ, ֆիլմերում հաճախականությունը հաստատուն է, բայց խաղերում այն ​​փոխվում է, և արդյունքում արտահայտվում է որպես միջին արժեք։ Հաճախականության տատանումները տեսարանը մշակելու համար պահանջվող գրաֆիկական քարտի հզորության կողմնակի արդյունքն են, և երբ էկրանի բովանդակությունը փոխվում է, կադրերի արագությունը փոխվում է:

Դա պարզ է. խաղային փորձի որակն ավելի կարևոր է, քան կադրերի միջին արագությունը: Կադրերի մատակարարման կայունությունը ևս մեկ չափազանց կարևոր գործոն է։ Պատկերացրեք, որ մայրուղով վարել եք 100 կմ/ժ հաստատուն արագությամբ և նույն ճանապարհորդությունը 100 կմ/ժ միջին արագությամբ, որտեղ շատ ժամանակ է ծախսվում հերթափոխի և արգելակման վրա: Նշանակված վայր կժամանես միաժամանակ, բայց ճանապարհորդության տպավորությունները շատ կտարբերվեն։

Այսպիսով, եկեք մի պահ մի կողմ դնենք «Կատարման ո՞ր մակարդակն է բավարար» հարցը։ դեպի կողմը. Մենք կանդրադառնանք դրան, երբ կքննարկենք այլ կարևոր թեմաներ:

Ներկայացնում ենք ուղղահայաց համաժամացումը (V-sync)

Առասպելներ. Պարտադիր չէ ունենալ 30 FPS-ից բարձր կադրերի արագություն, քանի որ մարդկային աչքը չի կարող տեսնել տարբերությունը: 60 Հց թարմացման արագությամբ մոնիտորի վրա 60 FPS-ից բարձր արժեքներն ավելորդ են, քանի որ պատկերն արդեն ցուցադրվում է վայրկյանում 60 անգամ: V-sync-ը միշտ պետք է միացված լինի: V-sync-ը միշտ պետք է անջատված լինի:

Ինչպե՞ս են իրականում ցուցադրվում ցուցադրված շրջանակները: Գրեթե բոլոր LCD մոնիտորներն աշխատում են այնպես, որ էկրանի պատկերը թարմացվում է վայրկյանում ֆիքսված քանակով, սովորաբար 60 անգամ: Չնայած կան մոդելներ, որոնք կարող են թարմացնել պատկերը 120 և 144 Հց հաճախականությամբ: Այս մեխանիզմը կոչվում է թարմացման արագություն և չափվում է հերցով:

Վիդեոքարտի կադրերի փոփոխական արագության և մոնիտորի թարմացման ֆիքսված արագության միջև անհամապատասխանությունը կարող է խնդիր լինել: Երբ կադրերի արագությունը ավելի բարձր է, քան թարմացման արագությունը, մի քանի կադրեր կարող են ցուցադրվել մեկ սկանավորման մեջ, ինչը հանգեցնում է արտեֆակտի, որը կոչվում է էկրանի պատռվածք: Վերևի նկարում գունավոր գծերը ընդգծում են վիդեո քարտի առանձին շրջանակները, որոնք պատրաստ լինելու դեպքում ցուցադրվում են էկրանին: Սա կարող է շատ նյարդայնացնել, հատկապես ակտիվ առաջին դեմքով հրաձիգների դեպքում:

Ստորև նկարը ցույց է տալիս մեկ այլ արտեֆակտ, որը հաճախ հայտնվում է էկրանին, բայց դժվար է հայտնաբերել: Քանի որ այս արտեֆակտը կապված է էկրանի աշխատանքի հետ, այն չի երևում սքրինշոթերում, բայց այն հստակ տեսանելի է անզեն աչքով: Նրան բռնելու համար անհրաժեշտ է բարձր արագությամբ տեսախցիկ։ FCAT կոմունալ ծրագիրը, որը մենք օգտագործում էինք շրջանակը նկարելու համար Մարտադաշտ 4, ցույց է տալիս բաց, բայց ոչ ուրվականի էֆեկտ:

Էկրանի պատռվածքն ակնհայտ է BioShock Infinite-ի երկու նկարներում: Այնուամենայնիվ, 60 Հց թարմացման արագությամբ Sharp վահանակի վրա այն շատ ավելի ցայտուն է, քան 120 Հց թարմացման արագությամբ Asus մոնիտորում, քանի որ VG236HE-ի էկրանի թարմացման արագությունը երկու անգամ ավելի արագ է: Այս արտեֆակտը ամենավառ ապացույցն է այն բանի, որ խաղում միացված չէ ուղղահայաց համաժամացումը կամ V-sync-ը:

BioShock պատկերի երկրորդ խնդիրը ուրվականի էֆեկտն է, որը հստակ երևում է նկարի ներքևի ձախ մասում: Այս արտեֆակտը կապված է էկրանին պատկերների ցուցադրման հետաձգման հետ: Մի խոսքով, առանձին պիքսելները բավականաչափ արագ չեն փոխում գույնը, և այսպես է առաջանում հետփայլի այս տեսակը: Այս էֆեկտը շատ ավելի արտահայտված է խաղում, քան ցույց է տրված նկարում: Ձախ կողմում գտնվող Sharp վահանակի մոխրագույնից մոխրագույն արձագանքման ժամանակը 8 մս է, իսկ արագ շարժումների ժամանակ պատկերը մշուշոտ է թվում:

Եկեք վերադառնանք ընդմիջումներին: Վերը նշված ուղղահայաց համաժամացումը խնդրի բավականին հին լուծում է: Այն բաղկացած է այն հաճախականությունից, որով վիդեո քարտը շրջանակներ է մատակարարում մոնիտորի թարմացման արագությամբ: Քանի որ մի քանի կադրեր այլևս չեն երևում միաժամանակ, նույնպես պատռվածք չկա: Բայց եթե ձեր սիրած խաղի կադրերի արագությունը իջնի 60 FPS-ից (կամ ձեր վահանակի թարմացման արագությունից ցածր) առավելագույն գրաֆիկական կարգավորումների դեպքում, արդյունավետ կադրերի արագությունը կանցնի թարմացման արագության բազմակի միջև, ինչպես ցույց է տրված ստորև: Սա ևս մեկ արտեֆակտ է, որը կոչվում է արգելակում:

Ինտերնետում ամենահին բանավեճերից մեկը վերաբերում է ուղղահայաց համաժամացմանը: Ոմանք պնդում են, որ տեխնոլոգիան միշտ պետք է միացված լինի, մյուսները վստահ են, որ այն միշտ պետք է անջատված լինի, իսկ մյուսներն ընտրում են կարգավորումները՝ կախված կոնկրետ խաղից։

Այսպիսով միացնե՞լ, թե՞ չմիացնել V-sync-ը:

Ենթադրենք, դուք մեծամասնության մի մասն եք և օգտագործում եք սովորական էկրան՝ 60 Հց թարմացման արագությամբ.

  • Եթե ​​դուք խաղում եք առաջին դեմքով հրաձիգներ և/կամ խնդիրներ ունեք մուտքի ընկալման հետաձգման հետ, և/կամ ձեր համակարգը չի կարող հետևողականորեն պահպանել նվազագույնը 60 FPS-ը խաղում, և/կամ դուք գրաֆիկական քարտ եք փորձարկում, ապա V-sync-ը պետք է միացվի: անջատված է.
  • Եթե ​​վերը նշված գործոններից ոչ մեկը ձեզ չի վերաբերում, և դուք նկատելիորեն պատռվում եք էկրանը, ապա ուղղահայաց համաժամացումը պետք է միացված լինի:
  • Եթե ​​վստահ չեք, ապա ավելի լավ է անջատել V-sync-ը:
Եթե ​​դուք օգտագործում եք խաղային էկրան՝ 120/144 Հց թարմացման արագությամբ (եթե ունեք այս էկրաններից մեկը, մեծ հավանականություն կա, որ այն գնել եք թարմացման բարձր արագությամբ).
  • Դուք պետք է միացնեք Vsync-ը միայն հին խաղերում, որտեղ խաղախաղն աշխատում է 120 FPS-ից բարձր կադրերի արագությամբ, և դուք անընդհատ պատռում եք էկրանը:

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ որոշ դեպքերում V-sync-ի պատճառով կադրերի արագության նվազեցման էֆեկտը չի երևում: Նման հավելվածներն աջակցում են եռակի բուֆերացմանը, չնայած այս լուծումը շատ տարածված չէ: Նաև որոշ խաղերում (օրինակ՝ The Elder Scrolls V: Skyrim), V-sync-ը լռելյայն միացված է: Որոշ ֆայլերի փոփոխման միջոցով հարկադիր անջատումը հանգեցնում է խաղի շարժիչի հետ կապված խնդիրների: Նման դեպքերում ավելի լավ է միացված թողնել ուղղահայաց համաժամացումը:

G-Sync, FreeSync և ապագան

Բարեբախտաբար, նույնիսկ ամենաթույլ համակարգիչների վրա մուտքային ուշացումը չի գերազանցի 200 ms-ը: Հետևաբար, խաղի արդյունքների վրա ամենամեծ ազդեցությունն ունի սեփական ռեակցիան։

Այնուամենայնիվ, քանի որ մուտքային ուշացման տարբերությունները մեծանում են, դրանց ազդեցությունը խաղի վրա մեծանում է: Պատկերացրեք պրոֆեսիոնալ գեյմերի, ում արձագանքը կարելի է համեմատել լավագույն օդաչուների արձագանքի հետ, այսինքն՝ 150 ms: 50 մս մուտքագրման հետաձգումը նշանակում է, որ մարդը 30%-ով ավելի դանդաղ է արձագանքելու (դա չորս կադր է 60 Հց թարմացման արագության էկրանի վրա) հակառակորդի կողմից: Մասնագիտական ​​մակարդակում սա շատ նկատելի տարբերություն է։

Պարզ մահկանացուների համար (ներառյալ մեր խմբագիրները, ովքեր տեսողական թեստում հավաքել են 200 մս) և նրանց համար, ովքեր նախընտրում են խաղալ Civilization V-ը, քան Counter Strike 1.6-ը, ամեն ինչ մի փոքր այլ է: Հավանական է, որ դուք կարող եք ընդհանրապես անտեսել մուտքային ուշացումը:

Ահա մի քանի գործոններ, որոնք կարող են վատթարացնել մուտքային ուշացումը, մյուս բոլոր բաները հավասար են.

  • Նվագարկում HDTV-ով (հատկապես եթե Խաղի ռեժիմն անջատված է) կամ LCD էկրանով նվագարկում՝ վիդեո մշակմամբ, որը հնարավոր չէ անջատել: Կարելի է գտնել տարբեր ցուցադրումների համար մուտքային ուշացման չափումների պատվիրված ցանկ DisplayLag տվյալների բազայում .
  • Խաղեր LCD էկրաններով՝ օգտագործելով IPS վահանակներ՝ ավելի բարձր արձագանքման ժամանակով (սովորաբար 5-7 մս G2G)՝ TN+Film վահանակների (1-2 մվ GTG) կամ CRT էկրանների (առկա ամենաարագը) փոխարեն։
  • Խաղեր ցածր թարմացման արագությամբ էկրաններով: Նոր խաղային էկրանները աջակցում են 120 կամ 144 Հց հաճախականությամբ:
  • Խաղ կադրերի ցածր արագությամբ (30 FPS-ը մեկ կադր է յուրաքանչյուր 33 ms-ում, 144 FPS-ը մեկ կադր է յուրաքանչյուր 7 ms-ում):
  • Օգտագործելով USB մկնիկ՝ քվեարկության ցածր տոկոսադրույքով: 125 Հց հաճախականությամբ ցիկլի ժամանակը մոտ 6 մվ է, ինչը տալիս է միջին մուտքային ուշացում մոտ 3 մվ: Միևնույն ժամանակ, խաղային մկնիկի քվեարկության արագությունը կարող է հասնել մինչև 1000 Հց՝ միջին մուտքային ուշացումով 0,5 մվ:
  • Օգտագործելով ցածրորակ ստեղնաշար (սովորաբար, ստեղնաշարի մուտքի հետաձգումը 16 մվ է, բայց էժան մոդելներում այն ​​կարող է ավելի բարձր լինել):
  • Միացնել V-sync-ը, հատկապես եռակի բուֆերացման հետ միասին (կա միֆ, որ Direct3D-ը չի միացնում եռակի բուֆերավորումը: Իրականում, Direct3D-ը թույլ է տալիս մի քանի ֆոնային բուֆերների հնարավորություն, բայց քիչ խաղեր են օգտագործում այն): Եթե ​​դուք տիրապետում եք տեխնոլոգիային, կարող եք ստուգել Microsoft-ի վերանայմամբ(անգլերեն) այս մասին։
  • Խաղ՝ նախնական մատուցման բարձր ժամանակով։ Direct3D-ում լռելյայն հերթը երեք կադր է կամ 48 ms 60 Հց հաճախականությամբ: Այս արժեքը կարող է մեծացվել մինչև 20 կադր՝ ավելի մեծ «հարթության» համար և նվազեցնել մինչև մեկ կադր՝ արձագանքման բարելավման համար՝ ի հաշիվ կադրի ժամանակի մեծացման և, որոշ դեպքերում, FPS-ի ընդհանուր կորստի: Չկա զրոյական պարամետր: Zero-ն պարզապես վերականգնում է կարգավորումները երեք շրջանակի սկզբնական արժեքին: Եթե ​​դուք տիրապետում եք տեխնոլոգիային, կարող եք ստուգել Microsoft-ի վերանայմամբ(անգլերեն) այս մասին։
  • Ինտերնետ կապի բարձր ուշացում: Թեև սա ուղղակիորեն չի վերաբերում մուտքային ուշացման սահմանմանը, այն նկատելի ազդեցություն ունի դրա վրա:

Գործոններ, որոնք չեն ազդում մուտքային ուշացման վրա.

  • PS/2 կամ USB միակցիչով ստեղնաշարի օգտագործումը (տե՛ս մեր վերանայման լրացուցիչ էջը «Հինգ մեխանիկական անջատիչ ստեղնաշար. միայն լավագույնը ձեր ձեռքերի համար»(անգլերեն)):
  • Օգտագործելով լարային կամ անլար ցանցային միացում (ստուգեք ձեր երթուղիչի պինգը, եթե չեք հավատում դրան, պինգը չպետք է գերազանցի 1 ms):
  • Օգտագործելով SLI կամ CrossFire: Այս տեխնոլոգիաների ներդրման համար պահանջվող ռենդերների ավելի երկար հերթերը փոխհատուցվում են ավելի բարձր թողունակությամբ:

Եզրակացություն. Ներածման հետաձգումը կարևոր է միայն «արագ» խաղերի համար և իսկապես կարևոր դեր է խաղում պրոֆեսիոնալ մակարդակում:

Միայն ցուցադրման տեխնոլոգիան և գրաֆիկական քարտը չէ, որ ազդում է մուտքային ուշացման վրա: Սարքավորումը, ապարատային կարգավորումները, էկրանը, ցուցադրման կարգավորումները և հավելվածի կարգավորումները բոլորն էլ նպաստում են այս ցուցանիշին:

Վիդեոքարտի կատարման մասին առասպելների ոչնչացում | Առասպելներ տեսահիշողության մասին

Վիդեո հիշողությունը պատասխանատու է լուծման և որակի կարգավորումների համար, բայց չի բարձրացնում արագությունը

Արտադրողները հաճախ օգտագործում են վիդեո հիշողությունը որպես շուկայավարման գործիք: Քանի որ խաղացողները համոզվել են, որ ավելին ավելի լավ է, մենք հաճախ տեսնում ենք մուտքի մակարդակի գրաֆիկական քարտեր, որոնք ունեն զգալիորեն ավելի շատ RAM, քան իրականում անհրաժեշտ է: Բայց էնտուզիաստները գիտեն, որ ամենակարևորը հավասարակշռությունն է և ԱՀ-ի բոլոր բաղադրիչներում:

Ընդհանուր առմամբ, վիդեո հիշողությունը վերաբերում է դիսկրետ GPU-ին և նրա կողմից մշակվող առաջադրանքներին՝ անկախ մայր տախտակում տեղադրված համակարգի հիշողությունից: Վիդեոքարտերն օգտագործում են RAM-ի մի քանի տեխնոլոգիաներ, որոնցից ամենատարածվածներն են DDR3 և GDDR5 SDRAM:

Առասպել. 2 ԳԲ հիշողությամբ գրաֆիկական քարտերն ավելի արագ են, քան 1 ԳԲ ունեցող մոդելները

Զարմանալի չէ, որ արտադրողները փաթեթավորում են էժան GPU-ներ ավելի շատ հիշողությամբ (և ավելի մեծ շահույթ են ստանում), քանի որ շատերը կարծում են, որ ավելի շատ հիշողությունը կբարելավի արագությունը: Եկեք նայենք այս հարցին: Ձեր վիդեո հիշողության քանակը չի ազդում դրա աշխատանքի վրա, քանի դեռ չեք ընտրել խաղի կարգավորումները, որոնք օգտագործում են ողջ հասանելի հիշողությունը:

Բայց ինչու՞ այդ դեպքում մեզ անհրաժեշտ է լրացուցիչ տեսահիշողություն: Այս հարցին պատասխանելու համար պետք է պարզել, թե ինչի համար է այն օգտագործվում։ Ցուցակը պարզեցված է, բայց օգտակար.

  • Նկարչական հյուսվածքներ.
  • Շրջանակային բուֆերային աջակցություն:
  • Խորության բուֆերային աջակցություն («Z Buffer»):
  • Աջակցություն այլ ռեսուրսների համար, որոնք անհրաժեշտ են շրջանակի ցուցադրման համար (ստվերային քարտեզներ և այլն):

Իհարկե, հիշողության մեջ բեռնված հյուսվածքների չափը կախված է խաղի և մանրամասների կարգավորումներից: Օրինակ, Skyrim-ի High Definition Texture Pack-ը ներառում է 3 ԳԲ հյուսվածքներ: Խաղերի մեծամասնությունը դինամիկ կերպով բեռնում և բեռնաթափում է հյուսվածքները ըստ անհրաժեշտության, բայց ոչ բոլոր հյուսվածքները պետք է լինեն տեսահիշողության մեջ: Բայց այն հյուսվածքները, որոնք պետք է ներկայացվեն կոնկրետ տեսարանում, պետք է լինեն հիշողության մեջ:

Շրջանակային բուֆերն օգտագործվում է պատկերը պահելու համար, երբ այն ցուցադրվում է էկրանին ուղարկելուց առաջ կամ մինչ այն: Այսպիսով, վիդեո հիշողության պահանջվող քանակությունը կախված է ելքային լուծաչափից (1920x1080 պիքսել լուծաչափով պատկերը 32 բիթ մեկ պիքսելում «կշռում է» մոտ 8,3 ՄԲ, իսկ 4K պատկերը 3840x2160 պիքսել թույլատրությամբ՝ 32 բիթ մեկ պիքսելում։ արդեն մոտ 33,2 ՄԲ ) և բուֆերների քանակը (առնվազն երկու, պակաս հաճախ երեք կամ ավելի):

Հատուկ հակաալիզինգային ռեժիմները (FSAA, MSAA, CSAA, CFAA, բայց ոչ FXAA կամ MLAA) արդյունավետորեն մեծացնում են պիքսելների քանակը, որոնք պետք է ներկայացվեն և համամասնորեն մեծացնում են պահանջվող տեսահիշողության ընդհանուր քանակը: Render-ի վրա հիմնված հակաալիզինգը հատկապես մեծ ազդեցություն ունի հիշողության սպառման վրա, որը մեծանում է նմուշի չափով (2x, 4x, 8x և այլն): Լրացուցիչ բուֆերները նաև վիդեո հիշողություն են գրավում:

Այսպիսով, մեծ քանակությամբ գրաֆիկական հիշողությամբ վիդեո քարտը թույլ է տալիս.

  1. Խաղացեք ավելի բարձր լուծաչափերով:
  2. Խաղացեք ավելի բարձր հյուսվածքի որակի պարամետրերով:
  3. Խաղացեք ավելի բարձր հակաալիզացման մակարդակներով:

Հիմա քանդենք առասպելը։

Առասպել. Խաղեր խաղալու համար ձեզ անհրաժեշտ է 1, 2, 3, 4 կամ 6 ԳԲ VRAM (տեղադրեք ձեր էկրանի բնօրինակ լուծումը):

Ամենակարևոր գործոնը, որը պետք է հաշվի առնել RAM-ի քանակն ընտրելիս, այն բանաձևն է, որով դուք խաղալու եք: Բնականաբար, ավելի բարձր լուծաչափը պահանջում է ավելի շատ հիշողություն: Երկրորդ կարևոր գործոնը վերը նշված հակաալիզինգային տեխնոլոգիաների կիրառումն է: Գրաֆիկական այլ ընտրանքներ ավելի փոքր ազդեցություն ունեն պահանջվող հիշողության քանակի վրա:

Նախքան չափումների մեջ մտնելը, թույլ տվեք զգուշացնել ձեզ: Գոյություն ունի բարձրակարգ վիդեո քարտի հատուկ տեսակ երկու GPU-ով (AMD Radeon HD 6990 և Radeon HD 7990, ինչպես նաև Nvidia GeForce GTX 590 և GeForce GTX 690), որոնք հագեցած են որոշակի քանակությամբ հիշողությամբ։ Բայց երկակի GPU-ի կոնֆիգուրացիայի օգտագործման արդյունքում տվյալները հիմնականում կրկնօրինակվում են՝ արդյունավետ հիշողության հզորությունը բաժանելով երկուսի: Օրինակ, GeForce GTX 690 4 ԳԲ-ով այն իրեն պահում է ինչպես երկու 2 ԳԲ քարտ SLI-ում: Ավելին, երբ դուք երկրորդ քարտ եք ավելացնում CrossFire-ի կամ SLI-ի կոնֆիգուրացիայի մեջ, զանգվածի վիդեո հիշողությունը չի կրկնապատկվում: Յուրաքանչյուր քարտ պահում է միայն իր սեփական քանակությամբ հիշողություն:

Մենք այս թեստերն իրականացրեցինք Windows 7 x64 օպերացիոն համակարգում, երբ Aero թեման անջատված էր: Եթե ​​դուք օգտագործում եք Aero (կամ Windows 8/8.1, որը չունի Aero), ապա կարող եք թվերին ավելացնել մոտ 300 ՄԲ:

Ինչպես երեւում է Steam-ի վերջին հարցումից, խաղացողների մեծամասնությունը (մոտ կեսը) օգտագործում է 1 ԳԲ վիդեո հիշողությամբ գրաֆիկական քարտեր, մոտ 20%-ն ունի 2 ԳԲ վիդեո հիշողությամբ մոդելներ, իսկ օգտատերերի փոքր մասը (2%-ից պակաս) աշխատում է 3 ԳԲ վիդեո ադապտերներով։ վիդեո հիշողություն կամ ավելին:

Մենք փորձարկեցինք Skyrim-ը պաշտոնական բարձրորակ հյուսվածքային փաթեթով: Ինչպես տեսնում եք, 1 ԳԲ հիշողությունը հազիվ է բավարարում 1080p-ով խաղալու համար՝ առանց հակաալիզացման կամ MLAA/FXAA-ի օգտագործման: 2 ԳԲ-ը թույլ է տալիս խաղը գործարկել 1920x1080 պիքսել լուծաչափով առավելագույն մանրամասնությամբ և 2160p-ով՝ հակաալիզացման նվազեցված մակարդակով: Առավելագույն կարգավորումները և 8xMSAA հակաալիզինգը ակտիվացնելու համար նույնիսկ 2 ԳԲ-ը բավարար չէ:

Bethesda Creation Engine-ը այս ուղենիշային փաթեթի եզակի բաղադրիչն է: Այն միշտ չէ, որ սահմանափակվում է GPU-ի արագությամբ, բայց հաճախ սահմանափակվում է հարթակի հնարավորություններով: Բայց այս թեստերում մենք առաջին անգամ տեսանք, թե ինչպես է Skyrim-ը առավելագույն կարգավորումներում հասնում գրաֆիկական ադապտերի վիդեո հիշողության սահմանին:

Հարկ է նաև նշել, որ FXAA-ի ակտիվացումը լրացուցիչ հիշողություն չի սպառում: Հետևաբար, կա լավ փոխզիջում, երբ MSAA-ն հնարավոր չէ օգտագործել:

Վիդեոքարտի կատարման մասին առասպելների ոչնչացում | Տեսանյութի հիշողության լրացուցիչ չափումներ

Io Interactive-ի Glacier 2 գրաֆիկական շարժիչը, որն ապահովում է Hitman: Absolution-ը, շատ հիշողության կարիք ունի և մեր թեստերում զիջում է միայն Creative Assembly-ի Warscape շարժիչին (Total War: Rome II) առավելագույն մանրամասն կարգավորումներով:

Hitman: Absolution-ում 1 ԳԲ վիդեո հիշողությամբ վիդեո քարտը բավարար չէ 1080p լուծաչափով ծայրահեղ որակի կարգավորումներով խաղալու համար: 2 ԳԲ մոդելը թույլ կտա միացնել 4xAA 1080p-ով կամ խաղալ առանց MSAA-ի 2160p-ով:

8xMSAA 1080p լուծաչափով միացնելու համար պահանջվում է 3 ԳԲ վիդեո հիշողություն, իսկ 2160p լուծաչափով 8xMSAA կարելի է ձեռք բերել ոչ ավելի թույլ տեսաքարտի միջոցով: GeForce GTX Titan 6 ԳԲ հիշողությամբ։

Այստեղ FXAA-ի ակտիվացումը նույնպես չի օգտագործում լրացուցիչ հիշողություն:

Նշում․ Ungine Valley 1.0 նոր հենանիշը ավտոմատ կերպով չի աջակցում MLAA/FXAA-ին: Այսպիսով, MLAA/FXAA-ով հիշողության սպառման արդյունքները ստացվում են CCC/NVCP-ի միջոցով:

Տվյալները ցույց են տալիս, որ Valley թեստը լավ է աշխատում 2 ԳԲ հիշողությամբ 1080p-ով քարտի վրա (առնվազն ինչ վերաբերում է VRAM-ին): Հնարավոր է նույնիսկ 1 ԳԲ քարտ օգտագործել 4xMSAA ակտիվով, թեև դա հնարավոր չի լինի բոլոր խաղերում: Այնուամենայնիվ, 2160p-ի դեպքում չափանիշը լավ է աշխատում 2 ԳԲ քարտի վրա, եթե հակաալիզինգային կամ հետմշակման էֆեկտները միացված չեն: 2 ԳԲ շեմը հասնում է, երբ 4xMSAA-ն ակտիվանում է:

Ultra HD-ը 8xMSAA-ով պահանջում է մինչև 3 ԳԲ վիդեո հիշողություն: Սա նշանակում է, որ նման կարգավորումների դեպքում նշաձողը միայն կանցնի GeForce GTX Titanկամ 4 ԳԲ հիշողությամբ և Հավայան չիպով AMD մոդելներից մեկի վրա։

Total War: Rome II-ն օգտագործում է Creative Assembly-ի թարմացված Warscape շարժիչը: Այն այս պահին չի աջակցում SLI-ին (սակայն CrossFire-ն ունի): Այն նաև չի աջակցում MSAA-ի որևէ ձևի: Հակալիազինգի բոլոր ձևերից կարող է օգտագործվել միայն AMD-ի MLAA-ն, որը հետմշակման մեթոդներից մեկն է, ինչպիսիք են SMAA և FXAA:

Այս շարժիչի հետաքրքիր առանձնահատկությունը հասանելի վիդեո հիշողության հիման վրա պատկերի որակը նվազեցնելու հնարավորությունն է: Խաղը կարող է պահպանել ընդունելի արագության մակարդակ՝ օգտագործողի նվազագույն փոխազդեցությամբ: Բայց SLI-ի աջակցության բացակայությունը սպանում է խաղը Nvidia վիդեո քարտի վրա 3840x2160 պիքսելներով: Գոնե առայժմ այս խաղը լավագույնս կարելի է խաղալ դրամային քարտով, եթե ընտրում եք 4K լուծում:

Առանց MLAA-ի, խաղի ներկառուցված «անտառային» հենանիշը Extreme rig-ում օգտագործում է 1848 ՄԲ հասանելի վիդեո հիշողություն: Սահման GeForce GTX 690 2 ԳԲ-ը գերազանցվում է, երբ MLAA-ն ակտիվանում է 2160p պիքսել լուծաչափով: 1920x1080 պիքսել լուծաչափի դեպքում հիշողության օգտագործումը գտնվում է 1400 ՄԲ տիրույթում:

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ AMD տեխնոլոգիան (MLAA) աշխատում է Nvidia ապարատով: Քանի որ FXAA-ն և MLAA-ն հետմշակման տեխնիկա են, տեխնիկապես պատճառ չկա, թե ինչու դրանք չեն կարող գործել այլ արտադրողի սարքավորման վրա: Կամ Creative Assembly-ը գաղտնի անցնում է FXAA-ին (չնայած կազմաձևման ֆայլին), կամ AMD-ի շուկայավարները հաշվի չեն առել այս փաստը:

Total War: Rome II-ը 1080p-ով Extreme գրաֆիկական կարգավորումներում խաղալու համար ձեզ հարկավոր է 2 ԳԲ գրաֆիկական քարտ, մինչդեռ 2160p-ով խաղը սահուն աշխատելու համար կպահանջվի ավելի քան 3 ԳԲ CrossFire զանգված: Եթե ​​ձեր քարտն ունի ընդամենը 1 ԳԲ տեսահիշողություն, դուք դեռ կարող եք խաղալ նոր Total War-ը, բայց միայն 1080p լուծաչափով և ավելի ցածր որակի կարգավորումներով:

Ի՞նչ է տեղի ունենում, երբ վիդեո հիշողությունն ամբողջությամբ օգտագործվում է: Մի խոսքով, տվյալները փոխանցվում են համակարգի հիշողությանը PCI Express ավտոբուսի միջոցով: Գործնականում դա նշանակում է, որ կատարումը զգալիորեն կրճատվում է, հատկապես, երբ հյուսվածքները բեռնված են: Քիչ հավանական է, որ դուք ցանկանաք զբաղվել դրանով, քանի որ խաղը գրեթե անհնար կլինի խաղալ անընդհատ դանդաղումների պատճառով:

Այսպիսով, որքա՞ն վիդեո հիշողություն է ձեզ անհրաժեշտ:

Եթե ​​ունեք վիդեո քարտ 1 ԳԲ վիդեո հիշողությամբ և 1080p լուծաչափով մոնիտոր, ապա այս պահին կարիք չկա մտածել թարմացման մասին։ Այնուամենայնիվ, 2 ԳԲ քարտը թույլ կտա ձեզ ավելի բարձր հակաալիզացման կարգավորումներ սահմանել խաղերի մեծ մասում, այնպես որ սա համարեք նվազագույն ելակետ, եթե ցանկանում եք վայելել ժամանակակից խաղերը 1920x1080 լուծաչափով:

Եթե ​​նախատեսում եք օգտագործել 1440p, 1600p, 2160p կամ բազմամոնիտորի կոնֆիգուրացիաներ, ապա ավելի լավ է դիտարկել 2 ԳԲ-ից բարձր հիշողության հզորությամբ մոդելներ, հատկապես, եթե ցանկանում եք միացնել MSAA-ն: Ավելի լավ է մտածել 3 ԳԲ մոդել գնելու մասին (կամ SLI/CrossFire-ում 3 ԳԲ-ից ավելի հիշողությամբ մի քանի քարտ):

Իհարկե, ինչպես արդեն ասացինք, կարևոր է պահպանել հավասարակշռությունը։ Թույլ GPU-ն, որն ապահովվում է 4 ԳԲ GDDR5 հիշողությամբ (2 ԳԲ-ի փոխարեն) դժվար թե թույլ տա բարձր լուծաչափերով խաղալ միայն մեծ քանակությամբ հիշողության առկայության պատճառով: Ահա թե ինչու վիդեո քարտերի ակնարկներում մենք փորձարկում ենք մի քանի խաղեր, մի քանի լուծումներ և բազմաթիվ մանրամասների կարգավորումներ: Ի վերջո, որևէ առաջարկություն անելուց առաջ անհրաժեշտ է բացահայտել բոլոր հնարավոր թերությունները:

Վիդեոքարտի կատարման մասին առասպելների ոչնչացում | Ջերմային կառավարում ժամանակակից վիդեո քարտերում

Ժամանակակից AMD և Nvidia գրաֆիկական քարտերն օգտագործում են պաշտպանական մեխանիզմներ՝ օդափոխիչի արագությունը բարձրացնելու և, ի վերջո, ժամացույցի արագությունն ու լարումը նվազեցնելու համար, եթե չիպը գերտաքանում է: Այս տեխնոլոգիան միշտ չէ, որ աշխատում է ի շահ ձեր համակարգի կայունության (հատկապես օվերքլոկի դեպքում): Այն նախատեսված է սարքավորումները վնասից պաշտպանելու համար: Հետևաբար, չափազանց բարձր պարամետրերով քարտերը հաճախ ձախողվում են և պահանջում են վերակայում:

GPU-ի առավելագույն ջերմաստիճանի վերաբերյալ շատ հակասություններ կան: Այնուամենայնիվ, ավելի բարձր ջերմաստիճանները, եթե հանդուրժվում են սարքավորումների կողմից, նախընտրելի են, քանի որ դրանք ցույց են տալիս ջերմության ընդհանուր տարածման ավելացում (շրջակա միջավայրի ջերմաստիճանի տարբերության պատճառով ջերմության քանակությունը, որը կարող է փոխանցվել, ավելի մեծ է): Առնվազն տեխնիկական տեսանկյունից AMD-ի հիասթափությունը Հավայան GPU-ի ջերմային առաստաղից հասկանալի է: Դեռևս չկան երկարաժամկետ ուսումնասիրություններ, որոնք ցույց կտան ջերմաստիճանի այս պարամետրերի կենսունակությունը: Հիմնվելով սարքերի կայունության վերաբերյալ անձնական փորձի վրա՝ մենք կնախընտրեինք ապավինել արտադրողի բնութագրերին:

Մյուս կողմից, հայտնի է, որ սիլիցիումային տրանզիստորները ավելի լավ են աշխատում ավելի ցածր ջերմաստիճաններում: Սա է հիմնական պատճառը, թե ինչու են օվերքլոկերները օգտագործում հեղուկ ազոտի հովացուցիչներ՝ իրենց չիպերը հնարավորինս սառը պահելու համար: Սովորաբար, ավելի ցածր ջերմաստիճաններն օգնում են ավելի շատ օվերկլոկինգի գլխամասային տարածք ապահովել:

Աշխարհի ամենաուժեղ վիդեո քարտերն են Radeon HD 7990(TDP 375 W) և GeForce GTX 690(TDP 300 Վտ): Երկու մոդելներն էլ հագեցած են երկու գրաֆիկական պրոցեսորներով։ Մեկ GPU-ով քարտերը շատ ավելի քիչ էներգիա են սպառում, թեև շարքի վիդեո քարտերը Radeon R9 290մոտենում է 300 Վտ մակարդակին: Ամեն դեպքում, սա ջերմության առաջացման բարձր մակարդակ է:

Արժեքները նշված են հովացման համակարգերի նկարագրության մեջ, ուստի այսօր մենք չենք խորանա դրանց մեջ: Մեզ ավելի շատ հետաքրքրում է, թե ինչ է տեղի ունենում, երբ բեռը կիրառվում է ժամանակակից GPU-ների վրա:

  1. Դուք կատարում եք ինտենսիվ առաջադրանք, ինչպիսին է 3D խաղը կամ բիթքոյն մայնինգը:
  2. Վիդեո քարտի ժամացույցի հաճախականությունը բարձրացվում է մինչև անվանական կամ խթանող արժեքներ: Քարտը սկսում է տաքանալ ընթացիկ սպառման ավելացման պատճառով:
  3. Օդափոխիչի պտտման արագությունը աստիճանաբար աճում է մինչև որոնվածում նշված կետը: Սովորաբար աճը դադարում է, երբ աղմուկի մակարդակը հասնում է 50 դԲ(Ա):
  4. Եթե ​​օդափոխիչի ծրագրավորված արագությունը բավարար չէ GPU-ի ջերմաստիճանը որոշակի մակարդակից ցածր պահելու համար, ժամացույցի արագությունը սկսում է նվազել, մինչև ջերմաստիճանը իջնի նշված շեմին:
  5. Քարտը պետք է կայուն աշխատի հաճախականությունների և ջերմաստիճանների համեմատաբար նեղ տիրույթում, մինչև բեռի մատակարարումը դադարի:

Ինչպես կարող եք պատկերացնել, այն կետը, որի դեպքում ջերմային կլանումը ակտիվանում է, կախված է բազմաթիվ գործոններից, այդ թվում՝ բեռի տեսակից, օդի փոխանակումից, շրջապատող օդի ջերմաստիճանից և նույնիսկ շրջակա օդի ճնշումից: Ահա թե ինչու վիդեո քարտերը միացնում են շնչափողությունը տարբեր ժամանակներում: Ջերմային շնչափող ձգանման կետը կարող է օգտագործվել կատարողականի հղման մակարդակը սահմանելու համար: Եվ եթե մենք ձեռքով սահմանենք օդափոխիչի արագությունը (և հետևաբար աղմուկի մակարդակը), կարող ենք ստեղծել չափման կետ՝ կախված աղմուկից: Սրա իմաստը ո՞րն է։ Եկեք պարզենք...

Վիդեոքարտի կատարման մասին առասպելների ոչնչացում | 40 dB(A) կայուն աղմուկի մակարդակի փորձարկում

Ինչու՞ 40 dB(A):

Նախ ուշադրություն դարձրեք փակագծերում դրված Ա-ին: Դա նշանակում է «Ա-շտկված»: Այսինքն՝ ձայնի ճնշման մակարդակները շտկվում են կորի երկայնքով, որը նմանեցնում է մարդու ականջի զգայունությունը տարբեր հաճախականությունների աղմուկի մակարդակների նկատմամբ:

Սովորաբար հանգիստ սենյակում ֆոնային աղմուկի համար քառասուն դեցիբելը միջին է համարվում: Ձայնագրման ստուդիաներում այս արժեքը մոտ 30 դԲ է, իսկ 50 դԲ-ը համապատասխանում է հանգիստ փողոցին կամ սենյակում զրուցող երկու մարդկանց: Զրոն մարդու լսողության նվազագույն շեմն է, թեև շատ հազվադեպ է 0-5 դԲ միջակայքում ձայներ լսելը, եթե հինգ տարեկանից բարձր եք: Դեցիբելի սանդղակը լոգարիթմական է, ոչ գծային: Այսպիսով, 50 դԲ-ը երկու անգամ ավելի բարձր է, քան 40-ը, ինչը երկու անգամ ավելի բարձր է, քան 30-ը:

40 դԲ(Ա) ԱՀ-ի աղմուկի մակարդակը պետք է համապատասխանի տան կամ բնակարանի ֆոնային աղմուկին: Որպես կանոն, այն չպետք է լսելի լինի։

Հետաքրքիր փաստԶվարճալի փաստ. աշխարհի ամենահանգիստ սենյակումՖոնային աղմուկի մակարդակը -9 դԲ է: Եթե ​​մթության մեջ դրա մեջ անցկացնեք մեկ ժամից պակաս, ապա հալյուցինացիաները կարող են սկսվել զգայական անբավարարության պատճառով (զգայական տեղեկատվության սահմանափակում): Ինչպե՞ս պահպանել աղմուկի մշտական ​​մակարդակը 40 դԲ(Ա):

Վիդեոքարտի ակուստիկ պրոֆիլի վրա ազդում են մի քանի գործոններ, որոնցից մեկը օդափոխիչի արագությունն է։ Ոչ բոլոր օդափոխիչները նույն արագությամբ են արտադրում նույն քանակությամբ աղմուկ, բայց յուրաքանչյուր օդափոխիչ պետք է ստեղծի նույն աղմուկի մակարդակը հաստատուն արագությամբ:

Այսպիսով, աղմուկի մակարդակը ուղղակիորեն SPL հաշվիչով 90 սմ հեռավորության վրա չափելով, մենք ձեռքով կարգավորեցինք օդափոխիչի պրոֆիլը, որպեսզի ձայնային ճնշումը չգերազանցի 40 դԲ(Ա):

Վիդեո քարտ Օդափոխիչի կարգավորում % Օդափոխիչի պտտման արագություն, rpm dB(A) ±0.5
Radeon R9 290X 41 2160 40
GeForce GTX 690 61 2160 GeForce GTX 690. Մյուս կողմից, GeForce GTX Titanօգտագործում է այլ ակուստիկ պրոֆիլ՝ հասնելով 40 dB(A) ավելի բարձր պտտման արագությամբ՝ 2780 rpm: Այս դեպքում օդափոխիչի կարգավորումը (65%) մոտ է GeForce GTX 690 (61%).

Այս աղյուսակը ցույց է տալիս երկրպագուների պրոֆիլները մի շարք նախադրյալների հետ միասին: Overclocked քարտերը ծանրաբեռնվածության տակ կարող են շատ աղմկոտ լինել. մենք չափել ենք 47 dB(A): Տիպիկ առաջադրանքը մշակելիս քարտը պարզվեց, որ ամենահանգիստն է GeForce GTX Titan(38,3 դԲ(Ա)), իսկ ամենաբարձրը` GeForce GTX 690(42,5 դԲ(Ա)):

Վիդեոքարտի կատարման մասին առասպելների ոչնչացում | Կարո՞ղ է overclocking-ը վնասել 40 dB(A) աշխատանքին:

Առասպել. Overclocking-ը միշտ բարձրացնում է կատարողականությունը

Եթե ​​մենք կարգավորենք հատուկ երկրպագուի պրոֆիլը և թույլ տանք, որ քարտերը իջնեն կայուն մակարդակի, մենք կստանանք մի քանի հետաքրքիր և կրկնվող հենանիշեր:


Վիդեո քարտ նախանձ. ջերմաստիճան (°C) Օդափոխման կարգավորում, % Օդափոխման պտտման արագություն, պտույտ/րոպե dB(A) ±0.5 GPU1 ժամացույց, ՄՀց GPU2 ժամացույց, ՄՀց Հիշողության ժամացույց, ՄՀց FPS
Radeon R9 290X 30 41 2160 40 870-890 Ոչ 1250 55,5
Radeon R9 290X overclocking 28 41 2160 40 831-895 Ոչ 1375 55,5
GeForce GTX 690 42 61 2160 40 967-1006 1032 1503 73,1
GeForce GTX 690 օվերքլոկինգ 43 61 2160 40 575-1150 1124 1801 71,6
GeForce GTX Titan 30 65 2780 40 915-941 Ոչ 1503 62 Radeon R9 290X Radeon R9 290X-ը հետ է մնում ավելի ստանդարտ թեստերից:

Հետաքրքիր է նաև շրջապատի ջերմաստիճանի ավելի կտրուկ աճը պատյանում օգտագործման ընթացքում: GeForce GTX 690(12-14 °C): Այն միացված է առանցքային օդափոխիչին, որը գտնվում է վիդեո քարտի կենտրոնում։ Այն օդ է փչում պատյանի ներսում՝ սահմանափակելով ջերմային գլխի տարածքը: Շատ սովորական դեպքերում մենք ակնկալում ենք նմանատիպ պատկեր: Այսպիսով, ձեր սեփական նախասիրությունների հիման վրա պետք է որոշեք, թե արդյոք բարձրացնել աղմուկի ելքը՝ արդյունավետությունը բարելավելու համար (կամ հակառակը):

Մանրամասնորեն մանրամասնելով Vsync-ի, մուտքային ուշացման, վիդեո հիշողության և որոշակի ակուստիկ պրոֆիլի փորձարկում՝ մենք կարող ենք վերադառնալ հոդվածի երկրորդ մասի աշխատանքին, որն արդեն ներառում է PCIe տվյալների փոխանցման արագությունների, էկրանի չափերի հետազոտություն, բացառիկի մանրամասն ուսումնասիրություն։ տարբեր արտադրողների տեխնոլոգիաներ և գների վերլուծություն:

Հետաքրքիր և միշտ ակտուալ թեմա է՝ ինչպես բարձրացնել ձեր համակարգչի արագությունը։ Ժամանակակից աշխարհում ժամանակի դեմ մրցավազքը գնալով ավելի հետաքրքիր է դառնում, բոլորը դուրս են գալիս, ինչպես կարող են: Եվ համակարգիչը այստեղ կարևոր դեր է խաղում: Ինչպե՞ս կարող է նա ձեզ վրդովեցնել իր ծիծաղելի արգելակներով վճռորոշ պահին։ Այս պահին ինձ մոտ գալիս են հետևյալ մտքերը. «Փիս, լավ, ես նման բան չեմ անում: որտեղից են արգելակները

Այս հոդվածում ես կանդրադառնամ համակարգչի աշխատանքը բարձրացնելու 10 ամենաարդյունավետ եղանակներին:

Բաղադրիչների փոխարինում

Ամենաակնառու միջոցը համակարգիչը ավելի հզորով փոխարինելն է, մենք դա չենք համարի :) Բայց ինչ-որ պահեստամասի (բաղադրիչի) փոխարինումը միանգամայն հնարավոր է։ Պարզապես պետք է պարզել, թե ինչ կարելի է փոխարինել՝ քիչ գումար ծախսելով և համակարգչի արդյունավետության առավելագույն բարձրացում ստանալով:

Ա. CPUԱրժե փոխարինել, եթե նորը առնվազն 30%-ով ավելի արագ է, քան տեղադրվածը։ Հակառակ դեպքում արտադրողականության նկատելի աճ չի լինի, և մեծ գումարներ կպահանջվեն։

Ծայրահեղ էքստրեմալ էնտուզիաստները կարող են փորձել օվերկլոկել իրենց պրոցեսորը: Մեթոդը բոլորի համար չէ, բայց, այնուամենայնիվ, թույլ է տալիս հետաձգել պրոցեսորի արդիականացումը ևս մեկ տարով, եթե մայր տախտակի և պրոցեսորի overclocking ներուժը թույլ է տալիս։ Այն բաղկացած է կենտրոնական պրոցեսորի, վիդեո քարտի և/կամ RAM-ի ստանդարտ գործառնական հաճախականությունների ավելացումից։ Բարդացած է կոնկրետ կոնֆիգուրացիայի անհատական ​​հատկանիշներով և վաղաժամ ձախողման հնարավորությամբ:

Բ. RAM. Այն անպայման պետք է ավելացվի, եթե շահագործման ընթացքում ամբողջ հիշողությունը բեռնված է: Մենք նայում ենք «Առաջադրանքների կառավարչի» միջոցով, եթե աշխատանքի գագաթնակետին (երբ այն ամենը, ինչ կարելի է բացել) բեռնված է RAM-ի մինչև 80% -ով, ապա ավելի լավ է այն ավելացնել 50-100% -ով: Բարեբախտաբար, այժմ այն ​​արժե մեկ կոպեկ:

Գ. HDD. Դա ոչ թե սկավառակի չափն է, այլ դրա արագությունը: Եթե ​​դուք ունեք դանդաղ տնտեսող կոշտ սկավառակ՝ 5400 պտ/րոպում պտույտի արագությամբ, ապա այն ավելի թանկով փոխարինելով՝ 7200 պտ/րոպե արագությամբ և ձայնագրման ավելի բարձր խտությամբ, կատարողականությունը կավելացնի: Բոլոր դեպքերում, SSD կրիչով փոխարինելը շատ է ուրախացնում օգտատերերին :) առաջ և հետո կատարողականը լրիվ տարբեր է։

Դուք կարող եք կոպիտ կերպով որոշել համակարգչի կազմաձևման խցանումները՝ օգտագործելով ստանդարտ Windows 7 կատարողական գործիքը: Դա անելու համար անցեք «Կառավարման վահանակ -> Համակարգ» և սեղմեք «Գնահատել կատարողականը» կամ «Թարմացնել»: Ընդհանուր կատարողականը որոշվում է ամենացածր ցուցանիշով, ուստի թույլ օղակը կարելի է բացահայտել: Օրինակ, եթե կոշտ սկավառակի վարկանիշը շատ ավելի ցածր է, քան պրոցեսորի և RAM-ի վարկանիշը, ապա պետք է մտածել այն ավելի արդյունավետով փոխարինելու մասին:

Համակարգիչների վերանորոգում և մաքրում

Համակարգիչը կարող է դանդաղել որոշակի անսարքության պատճառով, և պարզ վերանորոգումը կօգնի բարձրացնել արդյունավետությունը: Օրինակ, եթե պրոցեսորի հովացման համակարգը խափանում է, նրա ժամացույցի արագությունը զգալիորեն նվազում է, և արդյունքում կատարումը նվազում է: Այն դեռ կարող է դանդաղեցնել միայն մայր տախտակի բաղադրիչների պատճառով ուժեղ փոշու պատճառով: Այսպիսով, նախ փորձեք մանրակրկիտ մաքրել համակարգի միավորը:

Defragmentation և ազատ սկավառակի տարածություն

Եթե ​​դուք երբեք չեք լսել, թե ինչ է դա կամ երկար ժամանակ չեք արել, ապա սա առաջին բանն է, որ դուք պետք է անեք ձեր համակարգչի արագությունը բարձրացնելու համար: Defragmentation-ը հավաքում է կոշտ սկավառակի մասին տեղեկատվությունը մաս առ մաս մեկ ամբողջության մեջ՝ դրանով իսկ նվազեցնելով ընթերցվող գլխի շարժումների քանակը և բարձրացնելով կատարողականությունը:

Համակարգի սկավառակի վրա (որտեղ տեղադրված է օպերացիոն համակարգը) առնվազն 1 ԳԲ ազատ տարածության բացակայությունը կարող է հանգեցնել նաև ընդհանուր կատարողականի նվազմանը: Հետևեք ձեր սկավառակների ազատ տարածությանը: Ի դեպ, դեֆրագրման գործընթացի համար ցանկալի է ունենալ առնվազն 30% ազատ տարածություն։

Windows XP/7/10 օպերացիոն համակարգի վերատեղադրում

90% վերատեղադրումը թույլ է տալիս ավելացնել ձեր համակարգչի արագությունը 1,5-3 անգամ՝ կախված նրանից, թե որքանով է այն կեղտոտ: Այս օպերացիոն համակարգը նախագծված է այնպես, որ ժամանակի ընթացքում այն ​​նորից տեղադրվի :) Ես մարդկանց գիտեմ, ովքեր շաբաթը մի քանի անգամ «ընդհատում են Windows»-ը։ Ես այս մեթոդի կողմնակից չեմ, ես փորձում եմ օպտիմալացնել համակարգը, հասնել արգելակների իրական աղբյուրին, բայց, այնուամենայնիվ, տարին մոտ մեկ անգամ ես նորից տեղադրում եմ համակարգը և միայն այն պատճառով, որ որոշ բաղադրիչներ փոխվում են:

Սկզբունքորեն, եթե ես չունենայի ծրագրերի նման շրջանառություն, ապա ես կարող էի ապրել 5-10 տարի առանց վերատեղադրելու: Բայց սա հազվադեպ է, օրինակ որոշ գրասենյակներում, որտեղ տեղադրված են միայն 1C: Accounting և Microsoft Office, և տարիներ շարունակ ոչինչ չի փոխվել: Ես գիտեմ նման ընկերություն, նրանք ունեն Windows 2000 ավելի քան 10 տարի և այն լավ է աշխատում... Բայց ընդհանուր առմամբ, վերատեղադրումը լավ միջոց է, եթե չգիտես, թե ինչպես բարձրացնել քո համակարգչի աշխատանքը։

Օպերացիոն համակարգի կարգավորումների օպտիմիզացնող ծրագրերի օգտագործումը

Երբեմն դուք կարող եք զգալիորեն բարձրացնել աշխատանքի հարմարավետությունը, օգտագործելով հատուկ ծրագրեր: Ավելին, շատ դեպքերում սա գրեթե միակ պարզ, արագ և հարմար մեթոդն է։ Ես արդեն գրել եմ ավելի վաղ կոչված մեկ լավ ծրագրի մասին:

Կարող եք նաև փորձել լավ PCMedic կոմունալ: Այն վճարովի է, բայց դա խնդիր չէ :) Ծրագրի կարևորագույն կետը նրա լիովին ավտոմատացված գործընթացն է: Ամբողջ ծրագիրը բաղկացած է մեկ պատուհանից, որտեղ դուք պետք է ընտրեք ձեր օպերացիոն համակարգը, պրոցեսորի արտադրողը (Intel, AMD կամ այլ) և օպտիմալացման տեսակը՝ Heal (միայն մաքրում) կամ Heal & Boost (մաքրում գումարած արագացում): Սեղմեք «GO» կոճակը և վերջ:

Իսկ ամենահզոր ծրագրերից մեկը Auslogics BoostSpeed-ն է, չնայած այն էլ վճարովի է, բայց կա փորձնական տարբերակ։ Սա իսկական հրեշ է, որն իր մեջ ներառում է մի քանի կոմունալ ծառայություններ՝ ձեր համակարգչի աշխատանքը բոլոր ճակատներում բարձրացնելու համար: Կա օպտիմիզատոր, դեֆրագմենտ, որը մաքրում է ձեր համակարգիչը ավելորդ ֆայլերից, մաքրում է ռեեստրը, ինտերնետ արագացուցիչը և որոշ այլ կոմունալ ծառայություններ:

Հետաքրքիր է, որ ծրագիրն ունի խորհրդատու, ով ձեզ կասի, թե ինչ է պետք անել: Բայց միշտ ստուգեք, թե ինչ է առաջարկվում այնտեղ, մի օգտագործեք ամեն ինչ անխտիր: Օրինակ, խորհրդատուն իսկապես ցանկանում է, որ Windows-ի ավտոմատ թարմացումները աշխատեն: Նրանք, ովքեր չեն գնել լիցենզավորված Windows, գիտեն, որ դա կարող է վատ ավարտ ունենալ...

Օպտիմալացման համար կան նաև մաքրող ծրագրեր, օրինակ CCleaner, որոնք մաքրում են համակարգիչը ավելորդ ժամանակավոր ֆայլերից և մաքրում ռեեստրը։ Սկավառակներից աղբը հեռացնելը կօգնի ազատ տարածություն ազատել:

Բայց ռեեստրի մաքրումը չի հանգեցնում կատարողականի նկատելի աճի, բայց այն կարող է հանգեցնել խնդիրների, եթե կարևոր ստեղները ջնջվեն:

ԿԱՐԵՎՈՐ!Ցանկացած փոփոխությունից առաջ համոզվեք:

ԱՆՀՐԱԺԵՇՏդիտեք այն ամենը, ինչ ավելի մաքուր ծրագրերը ցանկանում են հեռացնել: Ես սկանավորեցի իմ համակարգիչը Auslogics Disk Cleaner-ով և սկզբում ուրախ էի, որ իմ թափոնարկղում 25 ԳԲ անպետք է: Բայց հիշելով, որ ես վերջերս դատարկել էի աղբարկղը, բացեցի ջնջման համար պատրաստված ֆայլերը այս ծրագրում և ուղղակի ապշեցի: Իմ ԲՈԼՈՐ ամենակարևոր ֆայլերը այնտեղ էին, իմ ամբողջ կյանքը վերջին մի քանի ամիսների ընթացքում: Ավելին, դրանք աղբարկղում չէին, այլ D drive-ի առանձին թղթապանակում: Ահա թե ինչպես ես կջնջեի դրանք, եթե չնայեի:

Windows 7-ում դուք կարող եք մի փոքր բարձրացնել կատարողականությունը՝ պարզեցնելով գրաֆիկական ինտերֆեյսը: Դա անելու համար անցեք «Կառավարման վահանակ -> Համակարգ -> Ընդլայնված -> Կարգավորումներ» և անջատեք որոշ վանդակներ կամ ընտրեք «Ապահովեք լավագույն կատարումը»:

Մայր տախտակի BIOS-ի կարգավորումներ

BIOS-ը պահպանում է համակարգչի ամենահիմնական կարգավորումները: Դուք կարող եք այն մուտքագրել համակարգիչը միացնելիս՝ օգտագործելով Delete, F2, F10 կամ որևէ այլ ստեղն (գրված է էկրանին համակարգիչը միացնելիս): Արդյունավետության ուժեղ նվազումը կարող է պայմանավորված լինել միայն կարգավորումների կարևոր սխալներով: Սովորաբար այն կարգավորվում է նորմալ, և այնտեղ միջամտելը անհրաժեշտ չէ և նույնիսկ վնասակար:

Պարամետրերը օպտիմալ դարձնելու ամենահեշտ ձևը BIOS մտնելն է և ընտրել այնպիսի տարբերակ, ինչպիսին է «Բեռնել օպտիմալ կարգավորումները» (ուղղագրությունը կարող է տարբերվել՝ կախված BIOS-ից), պահպանել կարգավորումները և վերագործարկել:

Անջատել անհարկի ծառայություններն ու ծրագրերը մեկնարկից

Այսօր գրեթե ամեն երկրորդ տեղադրված ծրագիրն իր քիթը կպնում է գործարկմանը: Արդյունքում, օպերացիոն համակարգի բեռնումը հետաձգվում է անորոշ ժամանակով, իսկ աշխատանքն ինքնին դանդաղում է: Նայեք համակարգի սկուտեղին (ժամացույցի մոտ), քանի՞ ավելորդ պատկերակ կա: Արժե հեռացնել ավելորդ ծրագրերը կամ անջատել դրանք մեկնարկից:

Սա հեշտ է անել՝ օգտագործելով ներկառուցված Windows System Configuration կոմունալը: Այն գործարկելու համար սեղմեք «Win + R» համադրությունը և պատուհանում մուտքագրեք «msconfig»: Ծրագրում անցեք «Սկսնակ» ներդիրին և հանեք լրացուցիչ վանդակները: Եթե ​​վերաբեռնումից հետո ինչ-որ բան բացակայում է, վանդակները կարող են վերադարձվել: Դուք պետք է պատկերացնեք, թե ինչ ծրագրեր եք տեղադրել և .

Արդյունավետությունը բարձրացնելու ուժեղ եղանակներից մեկը… հակավիրուսն անջատելն է :) Դա, իհարկե, վատ է, բայց ես երբեմն անջատում եմ հակավիրուսը՝ ռեսուրսներ պահանջող առաջադրանքներ կատարելիս:

Կարիք չկա դա անել համացանցում ճամփորդելիս կամ անհայտ ծրագրակազմ տեղադրելիս:

Վերջին դրայվերների տեղադրում

Սա իսկապես կարող է օգնել, հատկապես, եթե տեղադրված են շատ հին կամ լռելյայն դրայվերներ (լռելյայնորեն Microsoft-ից): Մայր տախտակի չիպսեթի դրայվերներն ունեն ամենամեծ ազդեցությունը, բայց մյուսները կարող են նաև նվազեցնել արտադրողականությունը: Դուք պետք է թարմացնեք դրայվերները յուրաքանչյուր սարքի համար, և դրանք կարող եք գտնել արտադրողների կայքերում:

Ավելի լավ է վարորդներին ձեռքով թարմացնել, բայց վարորդների ավտոմատ թարմացման բազմաթիվ ծրագրեր կան։ Օրինակ, լավը կսկանավորի սարքերը և կփնտրի թարմացված դրայվերներ:

Ընտրեք ձեր օպերացիոն համակարգը խելամտորեն

Եթե ​​դուք դեռ նստած եք Windows XP-ում, ունեք 2 գիգաբայթ օպերատիվ հիշողություն, ապա խորհուրդ եմ տալիս արագ անցնել Windows 7-ին, կատարողականը կբարձրանա։ Իսկ եթե ունեք 4 ԳԲ կամ ավելի, ապա ազատ զգալ տեղադրեք Windows 10 64-բիթանոց տարբերակը: Աշխատանքի արագությունն էլ ավելի կաճի, բայց միայն 64-բիթանոց ծրագրերում։ Տեսանյութը, աուդիո և այլ ռեսուրսներ ինտենսիվ առաջադրանքները կարող են մշակվել 1,5-2 անգամ ավելի արագ: Ժամանակն է նաև փոխել Windows Vista-ն յոթի:

Տեղադրման համար մի օգտագործեք Windows-ի տարբեր կառուցվածքներ, ինչպիսիք են Windows Zver-ը և այլն: Նրանք արդեն լցված են անհրաժեշտ և ավելորդ ծրագրերով, և դրանք հաճախ խելագարված են:

Վիրուսներ

Չնայած նրանք ինձ համար տասներորդ տեղում են, սա ամենևին չի նշանակում, որ պետք չէ ուշադրություն դարձնել նրանց վրա։ Վիրուսները կարող են զգալիորեն դանդաղեցնել ձեր համակարգիչը կամ նույնիսկ սառեցնել այն: Եթե ​​կատարողականի տարօրինակ նվազում կա, ապա դուք պետք է սկանավորեք համակարգը, օրինակ, սկաներներից մեկով: Բայց ավելի լավ է տեղադրել հուսալի հակավիրուս, օրինակ՝ DrWeb կամ Kaspersky Anti-Virus:

Այս հոդվածում մենք նայեցինք հիմնական մեթոդներին, թե ինչպես բարձրացնել ձեր համակարգչի արագությունը: Հուսով եմ, որ այս հոդվածը ձեզ օգնեց խնայել մեր կյանքում ամենակարևորը` ժամանակը, որը պետք է արդյունավետ օգտագործել, ամեն ժամ և րոպե, և ոչ թե վատնել: Հաջորդ հոդվածներում ես մեկից ավելի անգամ կանդրադառնամ համակարգչի աշխատանքի արդյունավետության բարձրացման թեմային, բաժանորդագրվեք բլոգի թարմացումներին:

Հետաքրքիր տեսանյութ այսօրվա համար՝ անհավանական պինգ-պոնգ։

Սեղանի համակարգչի կամ նոութբուքի արագությունը կախված է բազմաթիվ գործոններից: Հետևաբար, դուք չեք կարող ակնկալել ԱՀ կատարողականի զգալի աճ, եթե բարելավեք միայն մեկ բաղադրիչ, օրինակ՝ ավելի արագ պրոցեսոր տեղադրելը: Որպեսզի համակարգիչը նկատելիորեն ավելի արագ աշխատի, բաղադրիչների մի քանի բնութագրեր պետք է միանգամից բարելավվեն, և ցանկալի է նույնիսկ բոլորը: Սա միանգամայն բնական է, քանի որ ձեր համակարգիչը չի աշխատի ավելի արագ, քան թույլ է տալիս ամենադանդաղ սարքը համակարգում։

CPU-ի ժամացույցի արագությունը

Համակարգչի կատարողականությունը որոշելիս նրանք նախ նայում են պրոցեսորի ժամացույցի արագությունը. Այս ցուցանիշը ազդում է պրոցեսորի գործողությունների արագության վրա: Պրոցեսորի հաճախականությունը միջուկի ժամացույցի արագությունն է, որը նրա հիմնական բաղադրիչն է այն պահին, երբ համակարգը առավելագույն բեռնված է:

Այս պարամետրի չափման արժեքը մեգահերց և գիգահերց է: Ժամացույցի արագության ցուցիչը չի ցուցադրվում վայրկյանում կատարված գործողությունների քանակը . Փաստն այն է, որ որոշակի գործողություններ կատարելը կարող է տեւել մի քանի ցիկլ: Բնականաբար, ավելի բարձր ժամացույցի արագություն ունեցող պրոցեսոր ունեցող համակարգիչը, քան այլ կերպ նույնական համակարգիչը, կկարողանա ավելի շատ առաջադրանքներ կատարել մեկ միավորի համար:

RAM

Երկրորդ ամենակարևոր համակարգչային պարամետրը, որն ազդում է աշխատանքի վրա, դա է RAM-ի քանակը. Այն համակարգչի երկրորդ ամենաարագ բաղադրիչն է՝ զիջելով միայն պրոցեսորին: Այնուամենայնիվ, այս սարքերի միջև արագության տարբերությունը զգալի է: Պետք է հաշվի առնել, որ որքան ավելի շատ օպերատիվ հիշողություն ունեք, այնքան պրոցեսորն ավելի լիարժեք կարող է օգտագործվել:

RAM-ով տեղեկատվության փոխանակումը շատ ավելի արագ է, քան այլ սարքերի, օրինակ՝ կոշտ սկավառակի հետ: Այդ իսկ պատճառով RAM-ի քանակի ավելացումը զգալիորեն կարագացնի ձեր համակարգիչը։

HDD

Համակարգչի աշխատանքի վրա էապես ազդում է նաև կոշտ սկավառակի չափը և դրա արագությունը: Կոշտ սկավառակի չափերն այնքան էլ կարևոր չեն, գլխավորն այն է, որ համակարգային սկավառակի վրա կա մինչև 10% ազատ տարածք։ Եվ ահա կոշտ սկավառակի ավտոբուսի հաղորդակցման արագությունը - Սա շատ ավելի կարևոր գործոն է։

Այսօր սովորական կոշտ սկավառակները փոխարինվել են ավելի շատերով բարձր արագությամբ SSD կրիչներ , որոնցում չկան շարժվող մասեր։ Նրանք աշխատում են ֆլեշ կրիչի սկզբունքով։ Նրանցում տեղեկատվության փոխանակման արագությունը մի քանի անգամ գերազանցում է կոշտ սկավառակների արագությունը։ Դա տեղի է ունենում այն ​​պատճառով, որ մեծ ֆայլերը միաժամանակ ընթերցվում են մի քանի չիպերից, ինչի պատճառով համակարգչի աշխատանքը մեծանում է: Բացի այդ, չկան գլուխներ, որոնք պտտվում են սկավառակի շուրջ և դանդաղեցնում տեղեկատվության ընթերցման/գրման ողջ գործընթացը: Այնուամենայնիվ, SSD կրիչների հիմնական թերությունը մնում է արդիական՝ բարձր գինը։

Ֆայլերի դեֆրագրում

Այն բանի հետևանքով, որ ֆայլերը պարբերաբար ջնջվում են կոշտ սկավառակից, իրենց տեղում մնում են դատարկ տարածքներ, այնուհետև նոր ֆայլերը բեռնվում են այս հիշողության բջիջներում, և ոչ թե մեկ տեղում, այսպես կոչված. սկավառակի մասնատում. Սրա արդյունքում համակարգը ստիպված է լինում մուտք գործել սկավառակի տարբեր մասեր՝ դրանով իսկ դանդաղեցնելով աշխատանքը:

Այս գործընթացից խուսափելու համար դուք պետք է պարբերաբար իրականացնեք սկավառակի դեֆրագրում– նմանատիպ ֆայլերի դասավորում հարակից հատվածներում՝ ավելի արագ ընթերցման նպատակով:

Windows 7 օպերացիոն համակարգում սկավառակը վերափոխելու համար հարկավոր է գնալ «Սկսել» ընտրացանկ, ընտրել Բոլոր ծրագրերը – Աքսեսուարներ – Կոմունալ ծառայություններ – Սկավառակի դեֆրագմենտ.

ՕՀ-ում առաջադրանքների միաժամանակյա կատարում

Որքան մեծ կլինի ձեր համակարգիչը կատարել առաջադրանքները միաժամանակ, այնքան այն կդանդաղի։ Հետևաբար, եթե ձեր համակարգչի արագության հետ կապված խնդիրներ ունեք, պետք է փակեք բոլոր հավելվածներն ու ծրագրերը, որոնք ներկայումս չեք օգտագործում: Որոշ գործընթացների փակումը առաջադրանքների կառավարիչում նույնպես կօգնի: Կարդացեք, թե որ գործընթացները կարող են դադարեցվել:

Վիրուսները կարող են նաև դանդաղեցնել ձեր համակարգչի աշխատանքը, այնպես որ տեղադրեք հուսալի հակավիրուսային ծրագիր և ստուգեք ձեր համակարգը չարամիտ ծրագրերի համար: Կարող եք նաև օգտագործել հոդվածի առաջարկությունները:



Կիսվել