Endurance լազերների և փորագրիչների հետ աշխատելու համար անհրաժեշտ ծրագրեր: Լազերային փորագրման կիսատոններ

Engraver Master-ը ծրագիր է, որը նախատեսված է լազերային կտրիչի վրա վառվող նախշեր պատրաստելու համար: Օգտագործելով այս անվճար ծրագրաշարը, դուք կարող եք ավարտել նկարի պատրաստման բոլոր փուլերը՝ փայտի կամ այլ նյութի հետագա կիրառման համար: EM-ը բավականին հեշտ է օգտագործել և առաջարկում է մի շարք գործառույթներ, բայց եթե դուք էլ ավելի ինտուիտիվ լուծում եք փնտրում, խորհուրդ ենք տալիս ուշադրություն դարձնել ծրագրին:

Օգտագործումը

Այսպիսով, նախագծի վրա աշխատանքի սկզբում օգտագործողին կառաջարկվի ընտրել աշխատանքային մասի չափը: Այնուհետև ձեզ հարկավոր է ներբեռնել նկար (բոլոր հայտնի գրաֆիկական ձևաչափերն ապահովված են), ընտրեք դրա ոճը և կատարեք փոքր արտաքին փոփոխություններ, այնուհետև տեղադրեք աշխատանքային մասը և ուղարկեք այն «այրման»: Այս դեպքում կօգտագործվեն լազերային կտրիչի ստանդարտ պարամետրերը: Դրանք փոխելու համար կարող եք դիմել հատուկ բաժին։

Engraver Master-ը հնարավորություն է տալիս վերահսկել կտրման արագությունն ու խորությունը, աջակցում է սև կետերի այրման ռեժիմին, ինչպես նաև թույլ է տալիս առանձին հատվածներում նշել լազերային հզորության քայլի չափը: Ինչ վերաբերում է համատեղելիությանը, ապա Engraver Master-ը աշխատում է գրեթե ցանկացած փորագրիչ մոդելի հետ: Դուք պարզապես պետք է ներբեռնեք դրայվերները՝ դրանք ինքներդ ձեր համակարգչին միացնելու համար արտադրողի պաշտոնական կայքից:

Լրացուցիչ գործառույթներ

Ծրագրի հետաքրքիր առանձնահատկությունների շարքում արժե առանձնացնել «այրման» դադարն ու շարունակությունը, ինչպես նաև աշխատանքային տարածքը կարգավորելու հարմար գործիքները: Անհրաժեշտության դեպքում այն ​​թույլ է տալիս աշխատել միանգամից մի քանի սարքերի հետ, որոնք միացված են COM պորտի միջոցով:

Լռելյայնորեն, Engraver Master-ը տեղայնացում չի տրամադրում: Բայց անհրաժեշտության դեպքում այն ​​կարելի է թարգմանել ռուսերեն՝ օգտագործելով սիրողական ռուսաֆիկատորը, որն, ի դեպ, պատրաստված է շատ բարձր որակով։

ԿԱՐԵՎՈՐ մասեր

  • լազերային կտրիչի վրա այրելու համար պատկերների և դիագրամների պատրաստում;
  • «Այրման» հիմնական պարամետրերի վերահսկում;
  • աշխատանքային տարածքի հարմար դիրքավորում և կարգավորում;
  • սև տարածքներում այրման ռեժիմի աջակցություն;
  • գեղեցիկ ինտերֆեյս ռուսերենով:

Կայքի հոդվածների մեծ մասը նկարագրում է աշխատանքը ArtCAM v8/v9 ծրագրում։ Եթե ​​դուք օգտագործում եք ծրագրի ավելի ուշ տարբերակները (v11/v12 կամ ավելի նոր), ծրագրի և հոդվածների հետ աշխատելու հարմարության համար, ArtCAM-ը սկսելուց հետո պետք է կարգավորեք դասավորությունը, ինչպես ցույց է տրված նկարում.

Ֆայլի պատրաստումը նախատեսված է 1..10 Վտ հզորությամբ կապույտ լազերի համար, 0.25 մմ տրամագծով ճառագայթով:

ArtCam ծրագրում բացվում է ձեզ համար հարմար գրաֆիկական ծրագրով պատրաստված սև և սպիտակ կետավոր գծանկարը .bmp ձևաչափով։

Ֆայլ - Բացել


Անհրաժեշտության դեպքում չափեք (չափափոխեք) մոդելը:


ArtCam ծրագրում դուք պետք է փոխեք մոդելի լուծաչափը `այն մոտավորապես երկու անգամ ավելացրեք: Մոդել -> Փոխել լուծումը:


Նոր բանաձեւը (1) սահմանելու համար օգտագործեք ձախ հատվածում գտնվող սահիչը: Բանաձևի նոր պարամետրերը պետք է մոտավորապես երկու անգամ ավելի մեծ լինեն, քան ընթացիկ լուծման պարամետրերը: Հաջորդը, սեղմեք Դիմել կոճակը (2):


Զանգահարեք Ձևաթղթերի խմբագրին: Model -> Form Editor կամ պարզապես կրկնակի սեղմեք մկնիկի ձախ կոճակի վրա պատկերի ներքևի մասում գտնվող սև քառակուսու վրա (1): Բացվող պատուհանում ընտրեք FLAT կոճակը (2): Հաջորդը, սկզբնական բարձրության համար մուտքագրեք 1 մմ արժեք (3): Հաջորդը - հանել (4), կիրառել (5), փակել (6):


3D դիտման տարածքում ռելիեֆ կհայտնվի:


Մենք ստեղծում ենք լազերային գործիք, որը հիմնված է վերջնական ջրաղացին: Սրա համար

Գնացեք UE ներդիր (1),

Ընտրեք ԳՈՐԾԻՔՆԵՐԻ ՏՎՅԱԼՆԵՐԻ ԲԱԶԱՆ (2),

Ավելացնել նոր գործիք (3),

Մուտքագրեք գործիքի անունը, ընտրեք գործիքի տեսակը՝ ՎԵՐՋ, չափման միավորներ մմ/վրկ (4),

Մենք տրամագիծը սահմանել ենք 0,001, մշակման խորությունը նվազագույն է (5),

Քայլ - 0,001, արագություն, spindle - ցանկացած (6),

Պահպանեք փոփոխությունները (7), պահպանեք նոր գործիքի ստեղծումը (8):


Մնալով NC ներդիրում (1), ընտրեք ՌԵԼԻՖԻ ՄՇԱԿՈՒՄ (2):


Կարգավորում ենք շարժման հետագիծը՝ SNAKE IN X, անկյունը՝ 0, նպաստը՝ 0, ճշգրտությունը՝ 0,001 (1):

Անվտանգության բարձրությունը Z - 1, վերադարձի կետը X և Y - 0, Z - 1 (2):

Գործիք Ընտրել (3) լազերային 0.001 (4), Ընտրել (5):


Մենք նշում ենք քայլ 0,25 մմ (լազերային ֆոկուս) (1), խորությունը մեկ անցման համար 1 մմ (2)


Որոշեք նյութը (1), մշակման մասի բարձրությունը 1.0 (2), ուշադրություն դարձրեք օֆսեթին (3), OK (4), անուն տվեք աշխատանքային մասին (5), հաշվարկեք հիմա (6), փակեք (7):




Տեղափոխեք UE-ն պահված բաժին (1),

Ընտրեք G-Code (մմ) (2),

Պահպանել (3),

Ընտրեք պահեստավորման թղթապանակը (4) և սահմանեք ֆայլի անունը (5),

Պահպանեք փոփոխությունները (6) և փակեք պատուհանը (7):


Հաջորդը, դուք պետք է բացեք ծրագրի ծրագիրը Notepad-ում և փոխարինեք (Խմբագրել - Փոխարինել) Z 1.000-ի բոլոր արժեքները Z 0.010-ով: Անհրաժեշտության դեպքում փոխեք արագության արժեքը պահանջվող F1000-ին: Դա արվում է, որպեսզի Z առանցքը ժամանակ չկորցնի, իսկ գլուխը շարժվի հաստատուն արագությամբ՝ առանց լազերի միացումը/անջատման դադարեցնելու կամ հետաձգելու։

Նկարի լուսանկար, որը ստացվել է սեղանի ֆրեզերային մեքենայի վրա տեղադրված լազերային այրման արդյունքում:

ՈՒՇԱԴՐՈՒԹՅՈՒՆ. Լազերի հետ աշխատելիս հետևեք անվտանգության նախազգուշական միջոցներին: ՄԻՇՏ օգտագործեք ակնոցներ!

Այրվում է լուսանկարից փորագրման և ֆրեզերային մեքենայի վրա Modelist3040

Modelist3040 աշխատասեղանի ֆրեզերային մեքենայի վրա այրման տեսանյութ

Տեսանյութ Modelit3040 մեքենայի վրա լազերային թղթի կտրման մասին

CNC Master ծրագիրը, սկսած 2.7.5.0 տարբերակից, աջակցում է աշխատել DXF ֆայլերի հետ, ինչը կարող է զգալիորեն նվազեցնել CNC մեքենան կառավարելու համար բազմաթիվ ծրագրեր գրելու բարդությունը:
Գեղարվեստական ​​փորագրության ծրագիր գրելը՝ և՛ 3D, և՛ 2D, աշխատատար խնդիր է, որի լուծումն առանց ավտոմատացման գործիքների չափազանց դժվար է թվում։ 2D փորագրության դեպքում պատկերը կարող է բաղկացած լինել հարյուր հազարավոր պարզունակներից: Նման պատկերների համար ծրագրեր գրելը զգալի ժամանակ կպահանջի: Տեղեկատվության մշակման ժամանակակից գործիքների օգտագործմամբ վերահսկման ծրագրի (այսուհետ՝ CP) պատրաստման դեպքում այս գործողությունը կարող է տևել ընդամենը մի քանի րոպե՝ հաշվի առնելով պատկերի ֆայլի պատրաստման ժամանակը:
CNC Master ծրագրի միջոցով 2D փորագրության համար NC-ի ստեղծման ալգորիթմը բավականին պարզ է.

1. Գործարկեք CNC Master ծրագիրը (տարբերակ 0.2.7.5 և ավելի հին)

2. Ընտրեք «Փորագրություն» ներդիրը



4. Սեղմեք «Load DXF» կոճակը, որից հետո կբացվի ֆայլի ընտրության պատուհանը

5. Ընտրեք նախապես պատրաստված ֆայլ և սեղմեք «Բացել» կոճակը


6. Սահմանեք փորագրման պարամետրերը (խորությունը և արագությունը) և սեղմեք «Ստեղծել» կոճակը

7. Սերունդից հետո կբացվի «Կառավարման ծրագիր» ներդիրը՝ գեներացիայի արդյունքով


8. Վերևի ընտրացանկում ընտրեք «Ֆայլ», այնուհետև «Պահպանել», պահպանել

9. Ծրագիրը պատրաստ է։ Մենք այն բեռնում ենք մեքենայի կառավարման ծրագրում և մշակում


Լազերային փորագրիչ գնելիս գոհ գնորդը սովորաբար արագ տիրապետում է տարբեր մակերեսների վրա պարզ պատկերներ պատրաստելու տեխնոլոգիաին՝ փայտ, պլաստմասսա, ապակի, մետաղ: Զբաղվելով պարզ գծագրերի կիրառմամբ՝ ես ուզում եմ անցնել լիարժեք լուսանկարների տպագրությանը: Այս պահին լազերային փորագրողի տիրոջը կանգնած է կիսատոններ ստեղծելու խնդիրը։ Տպագրված լուսանկարները սև և սպիտակ են, առանց փափուկ գույնի անցման:

Կիստոններ փորագրելիս պատկերի մշակման ծրագրեր

Endurance Laser Labs-ը փորձել է լուծել այս խնդիրը՝ օգտագործելով լազերային փորագրման տարբեր ծրագրեր: Այսօր մենք մի քայլ կհեռանանք հանրաճանաչ ծրագրերից, ինչպիսիք են Benbox-ը կամ RIBS-ը և ավելի մոտիկից կանդրադառնանք քիչ հայտնի Acan լազերային փորագրման ծրագրակազմին:

Այս ծրագիրը անվճար է, աշխատում է առանց տեղադրման և ունի լազերային փորագրիչով աշխատելու բոլոր անհրաժեշտ տարբերակները։ Հիմնական կոճակները ստանդարտ են, կատարում են ստանդարտ գործառույթներ և բացատրության կարիք չունեն, քանի որ դրանք ինտուիտիվ են օգտագործողի համար:

Բացի ամբողջական տարբերակից, կա թեթև Acan-mini ծրագիր՝ տեքստերի և պատկերների հարմարեցման համար կտրված տարբերակներով: (Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ մինի տարբերակում հնարավոր չէր նկարին մակագրություն ավելացնել):

Այն, ինչ Acan-ն ունի, որ Acan-mini-ն չունի.

  1. Տեքստ մուտքագրելիս ավելի շատ կարգավորումներ ունի:
  2. Պատկերի թեքության աստիճանը սահմանելու ունակություն:
  3. Մի քանի նկարների և/կամ տեքստի վրա դնելը և դրանք մեկի մեջ միավորելը:
  4. Նախքան այրումը սկսելը, Acan տարբերակը թույլ է տալիս ճառագայթով ուրվագծել այն պարագիծը, որում կկիրառվի պատկերը:
  5. Այն ունի երկու աշխատանքային ռեժիմ՝ փորագրություն և կտրում։ Անցումը կատարվում է ծրագրի վերևի կոճակի միջոցով:
  6. Թույլ է տալիս բեռնել G-կոդը:
  7. Ծրագրի թղթապանակում կա արխիվ՝ անվճար վեկտորային գրաֆիկայի Inkscape խմբագրիչով, որը թույլ է տալիս ստեղծել g-կոդեր լազերային կտրման համար։
Acan ծրագրի ինտերֆեյսի կոճակները նախատեսված են պատկերելու գործողությունները, որոնք տեղի են ունենում որոշակի կոճակ սեղմելիս: Սա ծրագիրը հասկանալի է դարձնում ցանկացած օգտագործողի համար: Acan-mini-ում կոճակները պիտակավորված են ռուսերեն կամ չինարեն բառերով, ինչը դժվարացնում է այլ լեզուներով խոսողների կողմից ծրագրի օգտագործումը:

Երկու ծրագրերն էլ կատարում են իրենց գործառույթները, սակայն ունեն մի շարք թերություններ, որոնք ի հայտ են գալիս կանոնավոր օգտագործման ժամանակ։ Օրինակ, դժվար է նշել պատկերների ճշգրիտ չափը: Այնուամենայնիվ, երկու տարբերակներն էլ կարող են մոխրագույն կիսատոններ տալ: Հրավիրում ենք դիտելու մի տեսանյութ, որտեղ Endurance լազերային լաբորատորիայի աշխատակիցները ցուցադրում են Acan-mini տարբերակի աշխատանքը և տպում պատկեր տարբեր կիսատոններով.

Acan ծրագրի երկու տարբերակներն էլ հասանելի են ներբեռնման համար Endurance լազերային լաբորատորիայի կայքում հետևյալ հղումով.

http://endurancerobots.com/download-center-lasers/

Պատկերի մշակում՝ բարձրորակ կիսատոններ ստանալու համար

Լավ արտահայտված մոխրագույն կիսատոններով բարձրորակ փորագրություն ստանալու համար, նախքան լազերային փորագրիչը սկսելը, պետք է պատկերը պահել Bitmap ռեժիմում: Դրա համար մենք օգտագործել ենք Adobe Photoshop CC գրաֆիկական խմբագրիչը:

Adobe Photoshop-ի անգլերեն տարբերակում պատկերը Bitmap ռեժիմում պահելու համար հետևեք հետևյալ քայլերին.

1. Բացեք ձեր նկարը Adobe Photoshop-ում:

2. Նկարը դրեք գորշ գույնի (կիսատոն) ռեժիմի վրա: Դա անելու համար անցեք մենյու Image/Mode/Grayscale: Նկարը կդառնա մոխրագույն:

Քայլ 1. Ստեղծեք վեկտորային պատկեր պարզ/ռաստերային պատկերից
Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ ռաստերային պատկերի վեկտորավորումը ստեղծում է ոչ թե ճշգրիտ պատճեն, այլ կորերի մի շարք, որոնց հետ դուք պետք է աշխատեք հետագա:

Օգտագործվում է InkScape ծրագիրը (https://inkscape.org/ru/download/):
InkScape-ի միջոցով դուք կարող եք ռաստերային պատկերը վերածել վեկտորի պատկերի, այսինքն՝ այն դարձնել ուրվագիծ:
Ռաստերային պատկերը վեկտորային ուրվագծերի վերածելու համար ներբեռնեք կամ ներմուծումռաստերային պատկեր.

Ընդգծելծրագրի դաշտում ձեր ռաստերային պատկերը, որը կվերածեք ուրվագծերի, իսկ հիմնական ընտրացանկում ընտրեք հրամանը «Ուրվագծեր» - «Վեկտորացնել»ռաստեր...», կամ օգտագործեք Shift+Alt+B ստեղնաշարի համակցությունը:
Բրինձ. 1. Զտիչներ «Ռեժիմ» ներդիրում

Ներդիրում «Ռեժիմ»դուք կտեսնեք երեք ֆիլտր: Առաջինը «Պայծառության նվազեցում». Այս զտիչը պարզապես օգտագործում է պիքսելի կարմիր, կանաչ և կապույտ բաղադրիչների գումարը (որպես մոխրագույն սանդղակ) և որոշում է այն վերաբերվել որպես սև, թե սպիտակ: Պայծառության շեմի արժեքը կարող է սահմանվել 0,0 (սև) մինչև 1,0 (սպիտակ) միջակայքում: Որքան մեծ է արժեքը, այնքան քիչ պիքսելները կընկալվեն որպես «սպիտակ» և այնքան ավելի սև կհայտնվի պատկերը:
Բրինձ.

2. Պայծառության նվազեցման ֆիլտրի կիրառման արդյունքի նախադիտում:
Երկրորդ զտիչ - «Ծայրերի հայտնաբերում». Այս ֆիլտրը ստեղծում է պատկեր, որն ավելի քիչ նման է բնօրինակին, քան առաջին ֆիլտրի արդյունքը, բայց տեղեկատվություն է տրամադրում կորերի մասին, որոնք այլ զտիչներ կանտեսեին: Այստեղ շեմային արժեքը (0.0-ից 1.0) կարգավորում է լուսավորության շեմը հարակից պիքսելների միջև՝ կախված նրանից, թե որ հարակից պիքսելները կդառնան կամ չեն դառնա հակադրության եզրի մաս և, համապատասխանաբար, կընկնեն ուրվագծի մեջ: Փաստորեն, այս պարամետրը որոշում է եզրի խստությունը (հաստությունը):
Բրինձ. 3. Edge Detection ֆիլտրի կիրառման արդյունքի նախադիտում:
Երրորդ ֆիլտրն է «Գունավոր քվանտացում». Այս ֆիլտրի արդյունքը պատկեր է, որը նկատելիորեն տարբերվում է նախորդ երկու ֆիլտրերի արդյունքից, բայց կարող է նաև օգտակար լինել: Պայծառության կամ հակադրության իզոկլինները ցույց տալու փոխարեն այս ֆիլտրը փնտրում է եզրեր, որտեղ գույնը փոխվում է, նույնիսկ եթե հարակից պիքսելներն ունեն նույն պայծառությունն ու հակադրությունը: Այս ֆիլտրի պարամետրը (գույների քանակը) որոշում է ելքի գույների քանակը, կարծես բիթքարտեզը գունավոր է: Դրանից հետո ֆիլտրը որոշում է՝ պիքսելը սև է, թե սպիտակ՝ կախված գունային ինդեքսի հավասարությունից:
Բրինձ. 4. Նախադիտում «Color Quantization» ֆիլտրի կիրառման արդյունքում:
Ընտրանքներ ներդիրլրացուցիչ հնարավորություններ է տալիս ստացված վեկտորի պահանջվող հատկությունները ստանալու համար: Օրինակ, խորհուրդ է տրվում հանել նշումը «Հարթեցրեք անկյունները», եթե պատրաստվում եք փոքր պատկեր փորագրել։
Բրինձ. 5. «Ընտրանքներ» ներդիր:
Մենք հրավիրում ենք սկսնակ օգտատերերի ուշադրությունը, որ ֆիլտրի արդյունքը, թեև գտնվում է բնօրինակ ռաստերային պատկերի վերևում, այն է առանձին ուրվագծային օբյեկտ. Այս օբյեկտն անմիջապես ընտրվում է, և դուք կարող եք այն տեղափոխել մկնիկի կամ ստեղնաշարի սլաքներով՝ համոզվելու համար, որ այն անկախ է: Օբյեկտների հանգույցները կարող են խմբագրվել հանգույցների կառավարման գործիքի միջոցով:
Արժե փորձել բոլոր երեք ֆիլտրերը և ուշադիր նայել տարբեր պատկերների մշակման արդյունքների տարբերություններին։ Բոլոր պատկերները անհատական ​​են, և յուրաքանչյուրի ֆիլտրերը տարբեր կերպ են աշխատում և տարբեր որակի արդյունքներ են տալիս: Կան գծագրեր, որոնցում մի ֆիլտրն ավելի լավ է աշխատում, իսկ մյուսները՝ ավելի վատ:
Վեկտորացումից հետո խորհուրդ է տրվում օգտագործել ֆունկցիան պարզեցումսխեմաներ՝ հանգույցների թիվը նվազեցնելու համար: Այս գործառույթը գտնվում է «Եզրագծեր» - «Պարզեցնել» կամ Ctrl+L ստեղնաշարի հիմնական ընտրացանկում: Ավելի քիչ հանգույցների դեպքում վեկտորացումից հետո արդյունքը ավելի հեշտ կլինի խմբագրել, բայց հնարավոր է նաև, որ գծագրի մանրամասները չափազանց հարթ դառնան ձեր նպատակների համար:
Բրինձ. 6. Բնօրինակ վեկտորային պատկերը և եզրագծի «պարզեցում» ֆունկցիայի կիրառման արդյունքը: Հանգույցներ բնօրինակ և «պարզեցված» պատկերի ուրվագիծում:
Լրացուցիչ նյութերի հղումներ.

  1. Ինչպես կատարել ուրվագծեր ռաստերային պատկերից http://inkscape.paint-net.ru/?id=30
  2. Gcodetools - ընդլայնում Incscape-ի համար http://www.cnc-club.ru/gcodetools
  3. Inkscape ձեռնարկ https://inkscape.org/ko/doc/advanced/tutorial-advanced.ru.html
Նշումներ:
1. Gcodetools-ը և Inkscape-ը տարածվում են GNU GPL լիցենզիայի ներքո, այսինքն. անվճար, ներառյալ. կոմերցիոն օգտագործման համար։ Երկու ծրագրերն էլ խաչաձև հարթակ են, կան բաշխումներ Windows-ի, Linux-ի և MacOS-ի համար:
Քայլ 2. Նմուշը կցեք 3D տպիչի աղյուսակին և տեղադրեք այն կոորդինատներում InkScape ծրագրում՝ հղումային կցման կետի համեմատ:
Նախքան նմուշի վրա լազերային փորագրումը, դուք պետք է իմանաք հետևյալը.
1. Նմուշը պետք է ամրագրվի 3D տպիչի (կամ փորագրիչի) աշխատանքային տարածքում: Դա կարելի է անել հետևյալ եղանակներով.
1.1. Եթե ​​փորագրման ժամանակ սեղանի շարժումները շատ սուր չեն, ապա հնարավոր է անել առանց ամրացման, սեղանին շփման կպչունության պատճառով:
1.2. Գրենական պիտույքների սեղմակը ձեր նմուշի համար ամենապարզ և հեշտ հասանելի ամրացումներից մեկն է.
1.3. Երկկողմանի սոսինձ ժապավեն: Երևի գորգեր, որոնք կպչուն են երկու կողմից (օրինակ, մեքենայի գորգեր);
1.4. Սովորական (գրենական պիտույքներ, դեղատնային) ռետինե ժապավեններ։
1.5. Տարբեր երկարությունների պլաստիկ սեղմակներ:
1.6. Մի զույգ մագնիս. սեղմել նմուշը վերևից (մագնիս նմուշի վրա) և ներքևից (մագնիս 3D տպիչի աղյուսակի ներքևից), կա նաև նմուշը մի քանի կողմից սատարելու տարբերակ:
2. Եթե նմուշը թափանցիկկամ կիսաթափանցիկ, ապա պետք է նմուշի տակ ինչ-որ բան դնել, օրինակ՝ նրբատախտակ, որպեսզի լազերը թափանցիկ նմուշի միջով անմիջապես չհարվածի սեղանին։ Նաև նմուշի տակ երեսպատումն անհրաժեշտ է, եթե նախատեսում եք նմուշը հենց լազերով կտրել, որպեսզի լազերը կտրելու վերջին փուլում չվնասի 3D տպիչի սեղանի մակերեսը:

Դեպի վեկտորային պատկեր դիմել ճշգրիտ նշանակված վայրիննմուշը պետք է.
Նախ, հասկացեք պատկերի կոորդինատները և նմուշի գտնվելու վայրը 3D տպիչի մեքենայի կոորդինատներում.
Երկրորդ, համապատասխանաբար տեղադրեք պատկերը ծրագրում կոորդինատներով InkScape.
Այսպիսով, հերթականությամբ.

1. 3D տպիչի մեքենայի կոորդինատներում պատկերի և նմուշի գտնվելու վայրի կոորդինատները որոշելու համար առաջարկում ենք. ընտրել խարիսխի կետըև չափել դրա ճշգրիտ կոորդինատները, որպեսզի հետագայում, կոորդինատները որոշելիս, սկսենք այս հղման կետից։ Բավական է դա անել մեկ անգամ՝ փորագրողի հետ հետագա աշխատանքի համար։
1.1. Որպես հղում Wanhao 3D տպիչի հետ աշխատելիս խորհուրդ ենք տալիս ընտրել ստորին աջսեղանի անկյուն (ձեզ ամենամոտ սեղանի աջ անկյունը):
1.2. Հաջորդը, մենք չափում ենք հղման կետի մեքենայի կոորդինատները (բեմի ստորին աջ անկյուն).
1.2.1. Միացրեք 3D տպիչը
1.2.2. Մենք կատարում ենք կոորդինատների ծագման ավտոմատ որոշում բոլոր առանցքների համար. անցեք պարամետրերը (սեղմելով պտտվող ճշգրտման կոճակը) տպիչի կառավարման միավորի վրա, այնուհետև «Արագ կարգավորումներ», Հետագա «Տուն Բոլորը».
1.2.3. Մենք լազերը բարձրացնում ենք Z առանցքի երկայնքով այն բարձրության վրա, որով մենք փորագրելու ենք (սա որոշվում է կիզակետային երկարությամբ, տե՛ս լազերային կիզակետային երկարությունը սահմանելու հրահանգները, սկսելու համար կարող եք ընտրել Z մոտ 40 սմ): Բոլոր կոորդինատների երկայնքով շարժումներն իրականացվում են տպիչի կառավարման միավորի միջոցով հետևյալ կերպ. անցեք կարգավորումներ, այնուհետև "Դիրք", Հետագա «X Pos. Արագ», կամ «Y Pos. Արագ» կամ «Z Pos. Արագ», ապա օգտագործեք կոճակը պտտելու համար՝ փոխելով կոորդինատների արժեքը:
1.2.4. Հաջորդը, մենք շարժվում ենք X առանցքի երկայնքով և Y առանցքի երկայնքով, որպեսզի լազերային ճառագայթը ընկնի սեղանի ստորին աջ անկյունում: Օգտագործելով հաջորդական մոտարկումների մեթոդը: Լազերային կառավարման միավորի միջոցով միացնելու համար անցեք կարգավորումներ, այնուհետև "Հովհարի պտտման արագություն", Հետագա «Fan Full Set»և լազերային անջատելու համար. «Անջատեք օդափոխիչը». (Wanhao 3D տպիչի վերին շրջանակի վրա կա նաև հատուկ անվտանգության կարմիր կոճակ՝ լազերը միացնելու և անջատելու համար) Աշխատեք ՄԻԱՅՆ ԱՆՎՏԱՆԳՈՒԹՅԱՆ ԱԿՆՈՑՆԵՐՈՎ, երբ լազերը միացված է: Միշտ հիշեք անվտանգության նախազգուշական միջոցները լազերների հետ աշխատելիս:
1.2.5. Ստացված կոորդինատները էկրանից առանձին ձայնագրում ենք։ Օրինակ, այս կոորդինատները կարող են լինել X=200 և Y=75:
1.3. Օրինակ. Հղման կետի կոորդինատները թող լինեն X=200, Y=75 և նմուշը կցում ենք տպիչի աղյուսակի ստորին աջ անկյունին՝ համապատասխանաբար կցելով նմուշի աջ և ներքևի եզրերը սեղանի աջ և ներքևի եզրերին: . Եթե ​​մենք փորագրում ենք 100x100 մմ քառակուսու վրա և ցանկանում ենք տեղադրել 60x60 մմ փորագրությունը հենց քառակուսու մեջտեղում, ապա կոորդինատը. ստորին ձախփորագրության անկյունը (պատկերն ինքնին) կլինի X=120 և Y=95: Հաշվարկներ՝ X= 200 - (100-60)/2 - 60, և Y= 75 + (100-60)/2: Այս կոորդինատները հետագայում անհրաժեշտ կլինեն 2.2.2 բաժնում:

2. Պատրաստեք վեկտորի գտնվելու վայրը կոորդինատները ծրագրում InkScape. Դա անելու համար մենք կատարում ենք հետևյալ նախնական քայլերը.
2.1. Սահմանեք էջի չափը փաստաթղթի աշխատանքային տարածքում.
2.1.1. «Ֆայլ»  «Փաստաթղթի հատկություններ»  «Էջի չափ» (նաև Shift+Ctrl+D կոճակների համադրությամբ):
2.1.2. «Ընդհանուր» բաժնում «Չափման միավորը» դրեք «մմ»:
2.1.3. «Էջի չափ» բաժնում «Այլ չափս» ենթաբաժնում «Միավորները» փոխեք « մմ", «Լայնություն»: 200 , «Բարձրություն»: 200 . Եկեք բացատրենք. 200x200 մմ գլխի կոորդինատային միջակայքն է Wanhao 3D տպիչում:

Նկար 2.1. Փաստաթղթի հատկությունների «Էջ» ներդիրը
2.2. InkScape-ում ձեզ անհրաժեշտ է կազմակերպել և սահմանել պահանջվող չափերըպատկերներ (ապագա փորագրություն): Դա անելու համար մենք անում ենք հետևյալը.
2.2.1. Մուտքագրեք չափը «W:» և «H:» դաշտերում (համապատասխանաբար լայնություն և բարձրություն): ՊԱՐՏԱԴԻՐ է նշել չափման միավորները՝ մմ: Կողպեքի պատկերակը (երբ միացված է) պահպանում է իր համամասնությունները, երբ պատկերը փոխվում է:
2.2.2. Մուտքագրեք կոորդինատները ստորին ձախդաշտերում վեկտորային պատկերի անկյունը «X:»և «Y:»: Այս կոորդինատները պետք է հաշվի առնեն հղման կետի գտնվելու վայրը: (Տե՛ս պարագրաֆ 1.3-ի օրինակը):
2.2.3. Դուք կարող եք նաև տեղափոխել պատկերը մկնիկի կամ սլաքների ստեղներով՝ պահանջվող կոորդինատներին հասնելու համար:
Քայլ 3. Gcode ֆայլի պատրաստում վեկտորային պատկերից (վեկտոր)
Այս հրահանգների հետ աշխատելը ենթադրում է, որ մենք ունենք փորագրության պատրաստված վեկտորային տարբերակը: Այստեղ մի քանի կարևոր պահանջներդեպի վեկտորային պատկեր, որպեսզի մեր փորագրությունը հիանալի ստացվի.
Օբյեկտը պետք է պարունակի միայն մեկ պատկերի շերտ(օրինակ, կա միևնույն պատկերի մի քանի շերտերի ծածկույթ՝ տարբեր մանրամասներով միմյանց վրա)։
Վեկտորային պատկերում չպետք է շատ փոքր լինիմանրամասներ նկարից (հակառակ դեպքում լազերը պարզապես կվառվի նմուշի միջով, քանի որ այն կաշխատի մոտավորապես մեկ կետում փոքր մասի վրա), մասնավորապես՝ խուսափեք 0,5 մմ-ից փոքր մասերից:
Վեկտորային պատկերում չափազանց շատ հանգույցներ չպետք է լինեն, հակառակ դեպքում Gcode-ի ստեղծումը կարող է ժամեր տևել: Հանգույցների քանակը նվազեցնելու համար կարող եք օգտագործել ուրվագծերի պարզեցման գործառույթը կամ խմբագրել ձեռքով:
Վեկտորի պատրաստման մասին լրացուցիչ տեղեկությունների համար տե՛ս «Քայլ 1. վեկտորային պատկերի պատրաստում ռաստերային պատկերից» փորագրման հրահանգները՝ հղումով:
1. Առաջին.
1.1. Ընտրեք այն առարկան, որը մենք կփորագրենք: Ընտրեք և փոխակերպեք գործիքը գործիքի պատուհանում (վերևում գտնվող առաջին գործիքը սև սլաքի տեսքով) կամ սեղմեք S կամ F1 ստեղնը: Ընտրված inkscape օբյեկտը իր շուրջը կունենա սև կամ կետավոր եզրագիծ:
1.2. Դիրքորոշման օբյեկտցանկալի կոորդինատային կետում (X;Y)՝ ըստ մեր նյութը 3D տպիչի փուլին կցելու մեթոդի։ Պարզապես տեղափոխել պատկերըմկնիկի կամ սլաքների ստեղները կամ օգտագործել կոորդինատների ճշգրիտ կարգավորում(վերևի հրամանի տողում) օգտագործելով «X» և «Y» դաշտերը.
2. Օգտագործեք առաջին InkScape հավելվածը.
2.1. Այս հատկության համար մենք պետք է ունենանք այս փլագինի ֆայլերը («laser.inx», «laser.py») ծրագրի գտնվելու վայրի ներսում գտնվող թղթապանակում, այն է՝ «C:\Program Files\Inkscape\share\extensions»: Ձեր հարմարության համար մենք հրահանգներին կցել ենք այս ներբեռնվող ֆայլերը:
2.2. Կտտացրեք «Extensions» ցանկը, ապա «Generate Gcode», ապա «J Tech Photonics Laser Tool...»:
2.3. Մենք երկխոսության վանդակում նշում ենք կոդի ստեղծման համար անհրաժեշտ պարամետրերը:
2.3.1. Լազերային միացման և անջատման հրամանները, որոնք օգտագործվում են մեր տպիչի համար (օրինակ, Wanhao 3D տպիչի համար դրանք համապատասխանաբար M106 և M107 հրամաններն են, իսկ DIY փորագրողի համար՝ համապատասխանաբար M03 և M05 հրամանները):
2.3.2. Շարժման արագություն (երբ լազերն անջատված է):
2.3.3. Այրման արագություն (երբ լազերը միացված է):
2.3.4. Յուրաքանչյուր ուրվագծերի սկզբնական կետում լազերային միացումից հետո շարժվելուց առաջ (այրվելը) ձգձգվում է միլիվայրկյաններով:
2.3.5. Մեր նկարչության վրայով անցումների քանակը:
2.3.6. Խորությունը միլիմետրերով մեկ անցումով: Այս պարամետրը հաշվի է առնվում կոդում, երբ կան մեկից ավելի անցումներ: Յուրաքանչյուր անցումից հետո ավելացվում է հրաման, որը իջեցնում է լազերը որոշակի քանակությամբ (կենտրոնացումը պահպանելու համար):
2.3.7. Մենք նշում ենք գրացուցակը ֆայլը մեր կոդով պահպանելու համար, այն կհիշվի ծրագրի կողմից և հաջորդ անգամ այն ​​նորից մուտքագրելու կարիք չի լինի։
2.3.8. Սեղմեք «Դիմել»՝ հավելվածը սկսելու համար:
2.3.9. Որոշ դեպքերում plugin-ի աշխատանքի արդյունքում հնարավոր է ծրագրային սխալ, և մենք տեսնում ենք այս մասին ծանուցում, այնուհետև կոդը չի ստեղծվի: Նման դեպքերում դուք կարող եք մի փոքր խմբագրել վեկտորը և նորից գործարկել plugin-ը: Կամ օգտագործեք հետևյալ հավելվածը.
2.3.10. Հարմարության համար խորհուրդ ենք տալիս մի քանի օգտակար հրամաններ ավելացնել ստեղծված կոդի մեջ: Բացեք ստացված կոդը Notepad++-ում (https://notepad-plus-plus.org/):
2.3.10.1. Կոդի սկզբում տեղադրեք «G28 X Y» տողը (Գնացեք սկզբնակետ միայն X և Y առանցքի վրա): Սա կարևոր է, եթե որևէ պատճառով մեխանիկորեն տեղափոխել եք տպիչի գլուխը: «G28» հրամանը (Գնալ դեպի սկիզբ բոլոր առանցքների վրա) բոլոր առանցքները կվերադարձնի զրոյի:
3. Եթե առաջին փլագինը բավարար չափով չի աշխատում, օգտագործեք փլագինը. «GcodeTools».
3.0. Կտտացրեք «Extensions» ցանկի վրա, այնուհետև «Generate Gcode», ապա «Path to Gcode»:
Հատուկ դեպքերում, նախքան «Ճանապարհ դեպի Gcode» ֆունկցիան կանչելը, անհրաժեշտ է հաջորդաբար գործարկել «Կողմնորոշման կետեր...», «Գործիքների գրադարան...», «Տարածք...» (անգլ. «Տարածք. ..”), լրացուցիչ մանրամասների համար տե՛ս դասերը plugin մշակողների էջում http://www.cnc-club.ru/gcodetools
3.1. Եթե ​​սա մեր առաջին մեկնարկն է, ապա անցեք երրորդ ներդիր՝ պարամետրեր...
3.1.1. Մենք նշում ենք գրացուցակը ֆայլը մեր կոդով պահպանելու համար, այն կհիշվի ծրագրի կողմից և հաջորդ անգամ այն ​​նորից մուտքագրելու կարիք չի լինի։
3.2. Մենք վերադառնում ենք առաջին ներդիրին: Գործարկեք «Դիմել»:
3.3. Մենք բացում ենք ստացված կոդը Notepad++-ում (https://notepad-plus-plus.org/) և այնուհետև կատարում ենք մի քանի փոխարինում կոդով.
3.3.1. Հեռացրեք վերնագիրը մինչև «(Սկսեք կտրել ուղու id:...» բառերը:
3.3.2. Կոդի սկզբում տեղադրեք «G28 X Y» տողը (Գնացեք սկզբնակետ միայն X և Y առանցքի վրա): Սա կարևոր է, եթե որևէ պատճառով մեխանիկորեն տեղափոխել եք տպիչի գլուխը: «G28» հրամանը (Գնալ դեպի սկիզբ բոլոր առանցքների վրա) բոլոր առանցքները կվերադարձնի զրոյի:
3.3.3. Տեղադրեք կուրսորը ֆայլի սկզբում: Սեղմեք ստեղների համակցությունը Ctrl + H: Համոզվեք, որ «Փոխարինել» երկխոսության վանդակում, «Որոնման ռեժիմի» կարգավորումներում այն ​​դրված է «Ընդլայնված (\r, \n...»):
3.3.4. Փոխարինեք ամենուր «(» -ով «;(»
3.3.5. Ամենուր փոխարինեք «G00 Z5.000000»-ը «G4 P1 \n M107;»-ով:
3.3.6. Ամենուր փոխարինեք «G01 Z-0.125000»-ը «G4 P1 \n M106;»-ով:
3.3.7. Փոխարինեք «Z-0.125000»-ը «»-ով ամենուր (այսինքն՝ ամենուր ջնջեք «Z-0.125000»-ը):
3.3.8. Փոխարինեք «F400»-ը «F1111»-ով ամենուր (այսինքն՝ ընտրեք ճիշտ արագությունը մեր փորագրության համար, օրինակ՝ 1111-ը բավականին արագ արագություն է)
3.3.9. Նշենք, որ այս G կոդում մենք չենք նշում Z կոորդինատը (լազերի բարձրությունը), քանի որ Եկեք այն սահմանենք լազերային գործարկումից անմիջապես առաջ:
3.4. Խմբագրված կոդը այսպիսի տեսք ունի.
4. Մեր կոդը գրեթե պատրաստ է օգտագործման համար 3D տպիչի կամ փորագրիչի մեջ, որտեղ տեղադրված է L-Cheapo լազեր:
Ցանկացած ծրագիր կարող է ունենալ անսարքություններ կամ սխալներ: Ահա մի քանի խորհուրդ՝ խնդիրները հաղթահարելու համար.
3.1. Միացնել «J Tech Photonics լազերային գործիք»երբեմն Gcode ֆայլի որևէ տողում բացատ չի դնում նախքան «F»-ի հայտնվելը, օրինակ՝ «G0 X167.747 Y97.2462F500.000000»: Վերացնելու համար՝ ամենուր փոխարինեք «F500»-ը «F500»-ով (վերջին արտահայտության մեջ սկզբում բացատ է տեղադրվում):
3.2. Միացնել «GcodeTools»Երբեմն այն արտադրում է դատարկ ֆայլ որպես արդյունք: Այնուհետև դուք պետք է կատարեք՝ մենյու "Շրջան", Հետագա «Ուրվագծային օբյեկտ»և կրկնել Gcode սերունդը:

4. Առաջարկություններ.
4.1. Օգտագործեք Gcode վիզուալիզացիայի ծրագիրը՝ Basic CNC Viewer:
Քայլ 4. Տպագրություն և այրում:
Տպիչը միացնելուց հետո կատարեք կոորդինատների ծագման ավտոմատ հայտնաբերում բոլոր առանցքների համար (տե՛ս Քայլ 2, էջ 1.2.2):
Նախքան փորագրումը սկսելը, անհրաժեշտ է ձեռքով տեղադրել լազերային Z բարձրությունը տպիչի վրա, եթե դա նախատեսված չէ մեր կոդով։
Օպտիմալ Z բարձրությունը համապատասխանում է այնպիսի դիրքի, որ լազերային ճառագայթը ուշադրության կենտրոնում է նմուշի մակերեսին:
Wanhao 3D տպիչի վերին շրջանակի վրա կա առանձին կարմիր կոճակ՝ լազերը միացնելու և անջատելու համար։
Նախկինում կրեք անվտանգության ակնոցներմիացնելով այս կոճակը:
Անվտանգության ակնոցները կարելի է հեռացնել միայն հետոանջատեք այս կոճակը!
Լազերների հետ աշխատելիս ԱՆՊԱՅՄԱՆ ՀԵՏԵՎԵՔ ԱՆՎՏԱՆԳՈՒԹՅԱՆ ՄԻՋՈՑՆԵՐԸ: Աշխատեք ՄԻԱՅՆ ԱՆՎՏԱՆԳՈՒԹՅԱՆ ակնոցներով, երբ լազերը միացված է:
Օգտակար:
1. M18 (Disable all stepper motors) հրամանը ազատում է աղյուսակը շարժիչների կողմից արգելափակումից, որն օգտակար է, օրինակ, ամբողջ կոդի կատարման վերջում:



Կիսվել